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    IXDC2021工作坊推荐 | 阐释如何令人沉浸的游戏体验设计

    实践工作坊是国际体验设计大会的重点组成部分。我们倡导用开放式的创新学堂,邀请一线企业主讲人,通过案例分享与分组实践,让参会者学习专业技能,还有亲身实践各种必要的工具、方法和概念。

  • 两场发布会,腾讯网易向我们展示了怎样的困境与新打法?

    两场发布会,腾讯网易向我们展示了怎样的困境与新打法?

    一周内,腾讯、网易召开两场发布会,在如今新兴厂商不断崛起、游戏市场纷纭变换的时候,以游戏数量巨大、信息密集投放的方式,将自己未来的产品布局和战略方向进行了展示,表明自己的决心。

  • 面试官告诉你游戏交互作品集的五大踩坑点

    面试官告诉你游戏交互作品集的五大踩坑点

    新一轮校招到来,游戏交互作品集怎样应对新情况?

    但是看到一些同学踩的坑,多少有些惋惜,于是再整理一个踩坑大全,希望以后更多的同学知道如何做游戏交互的作品集。

  • 2021年的第一个月,腾讯继续加速的圈地运动

    2021年的第一个月,腾讯继续加速的圈地运动

    2021年第一个月,在不少公司还在进行上一年的总结、绩效和年会中时,腾讯似乎完全没有停下2020年底疯狂进攻投资游戏企业的步伐。来自天眼查的数据,截止到目前为止,腾讯已经迅速出手了12家游戏公司,而2020年全年腾讯一共投资游戏企业超过30家,近一半的投资活动发生在年底两个月。

  • 【超实用干货】游戏知识网站合集

    【超实用干货】游戏知识网站合集

    【超实用干货】游戏知识网站合集1.游戏资讯INDIENOVAhttps://indienova.com/indie-game-news/INDIENOVA是一个富有独立精神的开放平台,为玩家提供全新、深度、独家的游戏资讯、评测,为开发者提供不断丰富完善的知识库以及开发素材与工具。VGtime游戏时光http://www.vgtime.com/game/index.jhtml专业、严谨、有趣,游戏时光致力于分享游戏乐趣,为玩家们提供快速准确的新闻资讯、全面的资料和友好开放的交流平台。网易爱玩https://play.163.com/eval/爱玩就要说出来,与所有游戏玩家一起分享你的热爱。网易爱玩是网易公司旗下唯一游戏新媒

  • 21场面试之后,游戏交互面试官想说什么……

    21场面试之后,游戏交互面试官想说什么……

    21场面试之后,游戏交互面试官想说什么……(1)这周参加了21场面试,同时也见证着了其他多位面试官的变化:有人陷入了自闭,有人成为了尬聊之王,面到优秀应聘者的面试官满面春风,面试结果都不好的面试官悄悄翻了翻别人分到的简历想想为什么对自己这么不公……特别当我们听到一句“当场表白面试官是没用的,不管你是男生还是女生”(等等,他都经历了什么……)。出于对朋友的关心,我们马上(拿了瓜子)围了过去。这周进行的是游戏交互设计师的校招面试,还是出现了一些场面:名场面一:面试官:你先介绍一下自己吧应聘者:好的,面试官您

  • 2021第一个月,腾讯继续加速的圈地运动

    2021第一个月,腾讯继续加速的圈地运动

    2021年第一个月,在不少公司还在进行上一年的总结、绩效和年会中时,腾讯似乎完全没有停下2020年底疯狂进攻投资游戏企业的步伐。来自天眼查的数据,截止到目前为止,腾讯已经迅速出手了13家游戏公司,而2020年全年腾讯一共投资游戏企业超过30家,近一半的投资活动发生在年底两个月。同样今年1月,字节跳动投资1家游戏公司(全部投资为7笔),网易投资1家虚拟社交产品,可见腾讯继续加速投资步伐。而其他互联网巨头,似乎都没有更多在游戏的布局,阿里完成了4笔投资,美团2笔,百度没有动静。整理了一下2021年1月腾讯的游戏投资布局:公司名

  • 春招开始了,游戏交互作品集怎么做?

    春招开始了,游戏交互作品集怎么做?

    春招开始了,游戏交互作品集怎么做?2020的春招开始了,又到了毕业生们准备简历的季节了。这几年也发现了不少同学们在准备作品集中走过不少弯路,特别是设计专业的同学来投递游戏公司时,作品集往往会有些……“偏差”。1.感受在审核了几年作品集之后有些感受,正负面都有:套路趋势印象中支付宝设计总监梁山鹰说过,“看了那么多作品集,感觉眼前只有两个字‘套路’”,这些年我们审核作品集也是感同身受。且不说很多有没有游戏相关作品,包括互联网产品的作品也是模式化的,前期调研、问题分析、用户画像、系统结构、交互方案……倒是挺

  • 我是谁?我在哪?——游戏交互设计师的自我迷茫

    我是谁?我在哪?——游戏交互设计师的自我迷茫

    “我是谁?我在那?”——游戏交互设计师的自我迷茫“开发游戏为什么需要有交互设计师?”不知道有多少新踏进游戏坑的交互小伙伴会这么问自己?多少人满怀信心,却被现实打击的十分狼狈。不像其他行业的交互小伙伴,在游戏行业中总有“老前辈”表示“当年没有交互设计师,我们也做出来过梦幻、大话啊!”其实这不是交互同学工作不认真,而是游戏行业的交互设计一直没有一个清晰的定位。相比其他行业的交互设计师,我们需要先证明自己的价值。游戏交互设计师也走上了身份寻求的道路……【我来自哪里】其实不只是游戏……早期的互联网行业也

游戏体验
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  • 神奇的开学日——《哈利波特》社交传播模式分析

    神奇的开学日——《哈利波特》社交传播模式分析

    一、前言《哈利波特:魔法觉醒》是基于《哈利·波特》原版IP、网易自研的RPG手游。整个游戏的玩法与IP属性十分契合,极具风格的UI设计非常“哈利波特,交互的过程就好似在施展魔法,代入感极强。这款游戏几经测试,终于在近日正式上线,有趣的是,本次游戏上线经历了两个阶段,首先于是9月7日开始预下载,仅开启了部分功能。9月9日正式开学,开放了全部玩法功能。预下载阶段,凭借哈利波特的IP影响力和精心设计的内容引发了大量玩家自发的口碑传播。如下图所示,7号至9号的百度搜索指数突增,甚至超过了阴阳师。    图1-哈利波特与阴阳师的

  • 进击的自走棋——《金铲铲之战》游戏体验报告

    进击的自走棋——《金铲铲之战》游戏体验报告

    最近,随着《金铲铲之战》的正式上线,自走棋这一沉寂已久的概念再次活跃起来。这是一款由英雄联盟云顶之弈正版授权的自走棋类手游。每局比赛由八名玩家组成,进行一场各自为战的博弈对抗,玩家通过招募、升星英雄,提升战力,通过排兵布阵、计算经济,调整策略,成为最终立于战场上的赢家。

  • 同质化竞争下的乙女向游戏《璀璨星途》测试服体验报告

    同质化竞争下的乙女向游戏《璀璨星途》测试服体验报告

    2017年年底,叠纸开发的《恋与制作人》上线,最高曾升至IOS免费游戏排行榜第一名,上线不到两周时间,月流水超200万,女性用户占比达94.2%。不到一个月《旅行青蛙》再次爆火,吸收了大量女性玩家,安装量破2000万。随后至今,女性向游戏层出不穷。

  • 细数《Sizeable》中场景交互的梦境灵感

    细数《Sizeable》中场景交互的梦境灵感

    梦里我陷于一个又一个陌生而未知的场景中,想出却出不去,有时是皑皑雪地、金色沙漠,有时是静谧海岸、黑暗洞窟,有时也是侏罗纪、游乐场、火山口等。这个世界看起来那么真实自然,却在不断地机械式重复,几番探索后我发现拥有控制物品放大缩小的能力,伸手能摸到天上的云,弯腰能触到海底的鲸,靠着模糊不清的三个印记提示,像个初入世界的孩子,在梦境中重新认知事物,逃离一个个轮回梦境。

  • 阴阳师IP衍生轻推理游戏《阴阳师:妖怪小班》——UI分享

    阴阳师IP衍生轻推理游戏《阴阳师:妖怪小班》——UI分享

    《阴阳师:妖怪小班》是由网易研发的基于阴阳师IP的轻推理聚会手游。 于2021年7月9日开启删档测试。它是阴阳师正版IP的衍生作品,妖怪小班使用了Q版式神形象,将玩家们分为两个阵营:普通玩家和风纪委员。两个阵容需要相互对抗,并且在游戏中斗智斗勇来获得胜利。下面我们来看看这款小妖版"狼人杀"的品质到底如何?

  • 乙女游戏《光与夜之恋》—— UI分享

    乙女游戏《光与夜之恋》—— UI分享

    《光与夜之恋》是一款高沉浸互动恋爱手游,是腾讯首款自研乙女游戏,于2021年6月24日全平台公测。截至目前在AppStore游戏畅销总榜第12名,TapTap 评分保持在 7.8分,对于刚上线的乙女向游戏来说是十分不错的成绩。自《恋与制作人》爆火后,乙女游戏在国内市场竞争愈演愈烈,那么《光夜》能否凭借诸多优势冲破垂类游戏壁垒,做出下一个“现象级”?,我们从UI方面来看看《光夜》的品质到底如何。

  • 《哈利波特:魔法觉醒》——可以互动的卡牌魔法

    《哈利波特:魔法觉醒》——可以互动的卡牌魔法

    《哈利波特》战斗卡组由基础卡和伙伴卡组成,其中基础卡又分为即时卡和驻场卡。即时卡在释放后会短时间消失,驻场卡则会冲至前排进行战斗直至血量耗尽。

  • 《哈利波特:魔法觉醒》—— 魔法世界的UI魔法

    《哈利波特:魔法觉醒》—— 魔法世界的UI魔法

    《哈利波特:魔法觉醒》是基于《哈利·波特》原版IP、网易自研的RPG手游。玩家将作为一名魔法学院的新生入学霍格沃茨,与其他同伴一起展开一场神秘的冒险之旅。在霍格沃茨,玩家可以再次见到熟悉的角色、学习各类魔法课程、体验惊心动魄的巫师对决,书写属于自己的魔法世界新篇章。整个游戏的玩法与IP属性十分契合,极具风格的UI设计非常“哈利波特",交互的过程就好似在施展魔法,代入感极强。下面分享一些游戏中有趣的UI,来看看值得我们思考学习的地方。

  • 硬核塔防策略手游《明日方舟》体验分析

    硬核塔防策略手游《明日方舟》体验分析

    《明日方舟》是一款硬核塔防类策略型游戏,以二次元养成为题材,在病毒感染的末日为世界观背景下,地下基建与地面的整合运动相互衔接,整体节奏紧张刺激,即使在基建的环境也是紧张生产,人员持续疲惫感。在战斗界面的烟尘闪光和急促的语调更是加剧紧张感的因素。方舟的玩家来源也多为二次元玩家,比如崩坏系列,炉石,阴阳师等。

  • 童年真的回来了么?《摩尔庄园》手游深度分析

    童年真的回来了么?《摩尔庄园》手游深度分析

    手游《摩尔庄园》是一款集怀旧、益智、养成、社交和剧情为一体的游戏,由2008年推出了《摩尔庄园》页游公司上海淘米网络科技有限公司进行了为期两年的开发,雷霆游戏运营。

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  • “诱饵效应”让你成为能够影响用户决策的设计师!

    “诱饵效应”让你成为能够影响用户决策的设计师!

    日常生活中,用户每时每刻都在都需要面对各种各样的决策。如何让用户做出符合产品业务目标的决策,是各行业商家孜孜不倦探索的课题。作为设计师,在对接云音乐营收相关工作后,在影响用户决策进而促进用户体验和业务营收双赢方面,我通过对“诱饵效应”这一行为经济学知识的学习和应用取得了不错的效果,现将诱饵效应的知识点和设计实践分享给大家。

  • 《英雄联盟》手游UI分享

    《英雄联盟》手游UI分享

    《英雄联盟(League of Legends)》手游,是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理营运的《英雄联盟》正版MOBA竞技手游,国服于2021年7月20日开启测试,在UI设计方面有很多值得我们学习的地方,下面我们来看看它是如何做的。

  • 作为故事叙述伙伴的生成性游戏·下篇

    作为故事叙述伙伴的生成性游戏·下篇

    本文译自《Generative games as storytelling partners》,原文作者为Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 作为故事叙述伙伴的生成性游戏·上篇

    作为故事叙述伙伴的生成性游戏·上篇

    本文译自《Generative games as storytelling partners》,原文作者为Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 【逆水寒三周年】庄园有千秋:在刀光剑影的江湖中设计温情的庄园

    【逆水寒三周年】庄园有千秋:在刀光剑影的江湖中设计温情的庄园

    GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【小跳】分享《逆水寒》武侠世界庄园设计揭密,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

  • 【逆水寒三周年】多方任务系统的信息架构与行为引导设计——以悬赏系统为例

    【逆水寒三周年】多方任务系统的信息架构与行为引导设计——以悬赏系统为例

    GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【卷儿】分享《逆水寒》以悬赏系统为例:多方任务系统的信息架构与行为引导设计,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

  • 【逆水寒三周年】—— 福临大宋:节日活动设计与复用方法

    【逆水寒三周年】—— 福临大宋:节日活动设计与复用方法

    GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【立正】分享《逆水寒》福临大宋活动:节日活动设计与复用方法,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

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    游戏中的卡片模态面板设计【2】—运用及未来思考

    本次有请Wensy同学接着上次对于卡片模态面板在游戏中的分析,继续阐述在游戏中的运用和未来扩展。

  • 免费游戏(F2P):付费玩家的视角(下)

    免费游戏(F2P):付费玩家的视角(下)

    本文译自《Free-to-Play Games-Paying Players’ Perspective》,原文作者为Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 游戏中的卡片模态面板设计【1】—运用案例分析

    游戏中的卡片模态面板设计【1】—运用案例分析

    游戏设计中往往遇到被要求同一界面内增加太多信息、同一环节中增加太多操作。卡片模态面板的展示应用是2020年交互设计趋势之一,属于玩家操作交互方式,也是“结构层”的知识范畴。这次尝试利用卡片模态面板处理游戏中内容和操作过多的问题,之后在游戏设计中的运用方向以及如何发散思维扩展。

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