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我是谁?我在哪?——游戏交互设计师的自我迷茫

“我是谁?我在那?”——游戏交互设计师的自我迷茫

“开发游戏为什么需要有交互设计师?”

不知道有多少新踏进游戏坑的交互小伙伴会这么问自己?多少人满怀信心,却被现实打击的十分狼狈。不像其他行业的交互小伙伴,在游戏行业中总有“老前辈”表示“当年没有交互设计师,我们也做出来过梦幻、大话啊!”其实这不是交互同学工作不认真,而是游戏行业的交互设计一直没有一个清晰的定位。相比其他行业的交互设计师,我们需要先证明自己的价值。

游戏交互设计师也走上了身份寻求的道路……

 

【我来自哪里】

其实不只是游戏……

早期的互联网行业也是没有交互设计师的,然而相比于早期的产品偏重于功能上满足用户需求,现在的产品同质化越来越严重。当类似的产品逐渐增加,使用体验逐渐成为了竞争的要素。用户需求就从“能不能用”变为了“好不好用”再变为了“用得开心不开心”,互联网对交互设计师的需量逐渐激增。

在游戏领域,除了作为同质化产品的竞争要素,另外还有几个原因:

 

一是游戏强调沉浸体验,交互是设计玩家和游戏世界互动方式的,每个游戏都是一个虚拟世界(俄罗斯方块也是有世界观的)。好的交互要能够强化玩家和游戏世界的沟通,而非简单的界面挡在玩家面前。更何况现在的交互方式越来越多,除了原始的平面界面,还有语音、自然语言等多触感交互,这些都需要有专业的人员来负责设计。

 

二是游戏规则日趋复杂,游戏的规则很多是区别于现实世界的,不仅正在变得越来越复杂,而且新玩法也层出不穷。如果让玩家更容易的了解规则,并尽快体验到游戏的乐趣,也是越来越需要用心思考的内容,更何况在处理玩家“能不能理解规则”和“能不能获得成就”的方式更是大有不同。

 

【我在做什么】

找不到自己定位的交互同学不要迷茫,这个时候需要稳定下来思考自己能为项目带来的价值是什么。

游戏交互设计师是个穿梭于许多角色之中复合型选手,用一位网易交互设计师的话来说,游戏交互设计师——

 

既是用户体验的掌舵者,也是内部协作的粘合剂

 

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——对游戏设计而言

1、协调策划目标和玩家体验

在游戏开发过程中,策划的设计目标往往并不直接等于玩家的体验需求,游戏交互设计师应该作为用户需求的代言人,在深入了解策划设计目标的同时,结合玩家需求,形成合理的设计观点。并通过设计方案表现出来,达成玩家体验与策划目标的相互促成。

 

2、整合游戏各部分系统玩法

交互设计师对于信息的整合和排序构成玩家对游戏信息世界观的认知,玩家与游戏世界的交流大多通过我们设计的交互行为进行。然而每个系统和玩法都有自己的特点,同时每个策划也都有自己的想法和表达。这就需要交互设计师要有统筹全局的眼光,能够以合理的方式整合游戏的整体体验,以确保游戏各个系统或玩法的交互行为和视觉表现上的统一。这样做一方面更容易促使玩家形成交互认知,降低不同玩法操作的学习成本;另一方面统一性的设计也有利于游戏开发的便捷性和效率提升,不需要每种玩法做太多针对性的开发工作。

 

——对项目开发而言

1、交互设计是一个承上启下的环节。

交互设计师要承接策划需求,设计可以执行落实的方案。具体工作内容详细说起来会比较复杂,这里简单说一下:

 

开始设计前,我们和策划沟通确认需求,并结合玩家习惯,梳理系统结构或玩法流程,形成具体设计方案。之后要和美术、程序等相关职能的同学合作,确保方案能够准确无误的实施。有一点和APP不同,游戏可能还会涉及到动效、特效、原画、模型等工作的配合,所以这些知识也要相应了解一些。最后验收最终方案效果并和测试同学协调。



可能每个公司交互的定位和工作会略有区别,但本质上交互作为一个承上启下的环节,还是对交互方式进行研究并确保最终实现的。

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2、交互设计是一个承前启后的环节。

因为交互文档往往是在策划需求基础上形成的可以执行落实的文档,所以交互文档一般会更贴近最终实现的效果。随着项目发展每个需求可能会有迭代优化出现,交互文档对这些变化应该是一一记录在案的。同时,交互设计师在进行交互设计的同时,为未来功能拓展和优化预留空间也是应该考虑的。所以在一个功能的形成、迭代、演变的过程中,交互设计师应该是可以做到承前启后的作用,而交互文档也应该是能够最快能反应产品现状的记录。

 

【我该怎么做】

不说太多虚的,具体我们应该做的工作内容和输出有哪些呢?

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第一步,需求确认

这一步主要在于理解工作内容,我们要了解策划的设计目标、玩法和系统的规则,之后可以做一些玩家行为分析、竞品分析,综合各项考虑,形成一个初步的设计想法。

第二步,设计方案

根据前面确定的设计想法,可以进行具体的交互方案设计。与产品类交互设计有相同之处也有不同。相同的是我们都要分析系统结构和操作流程,并对界面跳转和界面层级进行设定。不同的是,游戏更加注重趣味性和沉浸感,因此很多交互内容在设计上会有独特性,这些细细讨论内容会很多,以后专门写一篇来介绍。当然有些公司根据实际情况,在这个步骤还会要求交互同学输出初级的界面文件(用临时资源制作或没有美术资源的界面文件),可以交付程序先开发功能。

第三步,开发落实

我们的方案设计出来之后一定要保证可以实现,只做实验作品在实际的工作中并没有太大意义。(如果觉得实际工作对自己的能力表达限制比较大,可以在休息时间做些练习稿放在作品集中。)如果要跟进落实,那么我们要跟相关的职能同学保持沟通和协作。和美术同学沟通确定需要输出什么资源,比如界面的风格表现,一个控件的几个变化状态、一些拟物化设计该突出哪些细节、界面该如何和操作保持一致性。和程序同学沟通,我们设计的方案是否可以实现,引擎渲染效果如何,对性能的影响有多大等等。当然如果涉及到界面动效、特效、原画、音效等,也需要和他们沟通到位。

第四步,效果验收

在美术资源都到位以后,程序功能也实现之后,交互同学要对最终的表现效果进行验收。有些公司提供了编辑器可以让交互同学直接对界面效果进行调整,有些可能需要程序完成,不管怎样,最终的效果一定要充分测试并验收完成。

第五步,交付上线

当我们的工作交付给玩家之后,我们要时刻关注玩家对我们设计作品的反馈,也可以设置一些数据统计。根据玩家的实际体验情况,对作品进行针对性的调整和优化。

 


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