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2021第一个月,腾讯继续加速的圈地运动

2021年第一个月,在不少公司还在进行上一年的总结、绩效和年会中时,腾讯似乎完全没有停下2020年底疯狂进攻投资游戏企业的步伐。来自天眼查的数据,截止到目前为止,腾讯已经迅速出手了13家游戏公司,而2020年全年腾讯一共投资游戏企业超过30家,近一半的投资活动发生在年底两个月。

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同样今年1月,字节跳动投资1家游戏公司(全部投资为7笔),网易投资1家虚拟社交产品,可见腾讯继续加速投资步伐。而其他互联网巨头,似乎都没有更多在游戏的布局,阿里完成了4笔投资,美团2笔,百度没有动静。

整理了一下2021年1月腾讯的游戏投资布局:

公司名称

专注领域

代表作品

投资轮次

投资金额

持股比例

国家/地区

摘星网络

派对

鸡你太美

战略投资

未透露

70%

国内-苏州

暗星信息

动作

救赎之路SINNER

战略投资

未透露

35%

国内-上海

玄星科技

游戏分发

——

战略投资

数千万人民币

30%

国内-上海

破晓互动

二次元

苍蓝境界

战略投资

未透露

20%

国内-北京

百奥家庭互动

女性向、

儿童

食物语、

奥拉星

IPO上市后

数亿人民币

12%

国内-广州

番糖游戏

二次元

食之契约

A轮

未透露

18%

国内-上海

灵刃网络

MMORPG

塞尔之光

战略投资

未透露

33.33%


朝露科技

二次元、

横版动作

料理次元

战略投资

未透露

10%

国内-杭州

独立开发者联盟

动作、二次元、RPG

奇门之上

战略投资

未透露

20%

国内-成都

Roblox

沙盒

Adopt Me!

战略投资

5.2亿美元

——

国外-美国

Klei

动作冒险

饥荒、节奏地牢、缺氧

并购

数亿美元

——

国外-

加拿大

Mundfish

VR、FPS

原子之心

B轮

未透露

——

国外-

俄罗斯

Dontnod

互动叙事

奇异人生、吸血鬼

战略投资

3000万欧元

——

国外-法国

在自研方面,腾讯有天美、北极光、光子、魔方等几大工作室,也输出过极为耀眼的成绩,自研能力在国内前沿,而腾讯更为有优势的是社交发行渠道。然而国内新兴的流量巨头字节跳动和快手也势不可挡,在自研实力继续加强的同时,投资步伐也迅速加快。而通过对过去几年腾讯投资变化的分析,腾讯投资布局的策略非常明显:

1、国内抢占研发版图

腾讯除了研发,更为突出的优势是其发行和流量,而在国内大抵能与之媲美的是字节的流量。近几年字节开始组织大规模的游戏开发,并逐步有各种品类游戏试水。并生产内容的同时,腾讯也需要尽快的补充自己的产品储备,并稳固自身在游戏品质上的先发优势。因此需要在国内游戏行业进行一批投资,但同时字节的投资步伐也并不慢。2019年,字节开始高调进军游戏领域。先是218日,抖音上线了一款小游戏《音跃球球》,也是抖音发布的首款小游戏。但游戏基因并非一朝一夕就能达成,所以字节跳动采取了收购这个最快速的做法。20193月,字节跳动收购了第一家游戏公司——上海墨鹍科技,也是三七互娱的子公司。随后便开启了一边投资、收购游戏公司,代理热门游戏;另一边,则是组建游戏团队,进行自研,加大游戏赛道的节奏。

而腾讯显然也感知到了这种速度,从投资数量看,腾讯的投资速度从去年突然加速。根据Niko Partners的数据,2020年与2019年相比,腾讯在游戏行业的交易量增加了300%,投资或收购的公司数量是翻了三倍。相比之前出手就是上亿美元收购或投资国外著名游戏开发厂商,从2020年下半年开始,投资的公司规模小了很多且国内小游戏开发商的数量多了很多,甚至还有不少处于刚成立的早期阶段,2021年的投资也有不少成立5年内的公司。

似乎占领有一定竞争力的中小公司逐渐变成了一种圈地运动,是两家巨头划分游戏版图的重要手段。

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2、国外市场继续发力

经是全球最大游戏厂商之一的腾讯自然不会忽略国外的游戏战场,TMT Finance报道称:腾讯目前正考虑进行游戏交易的债务融资,并计划继续收购美国或韩国的大型游戏公司。在国外继续吸收国外大公司的优势,发力3A或强内容生产厂商。而海外面对的是微软、亚马逊、任天堂等有实力的大厂。20209月,微软就用75亿美元收购《上古卷轴》系列研发商B社(Bethesda Softworks)母公司ZeniMax Media,组成了23家知名工作室的豪华研发阵容。而近期微软已对外透风,计划再收购一家规模堪比Bethesda的工作室。

因此腾讯对海外市场的抢占也是势不可挡。从2008年开始尝试投资海外游戏公司,前期还是试水尝试,到2012年投资21亿拿下Epic48%的股权。一年后腾讯又成为动视暴雪的最大股东,2015年全资收购拳头,2016收购Supercell,腾讯跻身国际化一线大厂。

此后,借助国外的优势资源,同时在游戏平台发行方面,推广Wegame平台,并在去年年底推出一些列优惠措施,鼓励更多独立游戏在Wegame上进行自己的发行。在游戏行业的各个层面,开始了立体化的战略布局。

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3、自研专注投资补位

腾讯似乎也不打算在所有游戏品类上都做到行业领先,于是自研和投资互相配合起来,在自研方面退让出来一部分游戏领域,而在投资方面大规模圈地补充自研的短板。增加了不少二次元公司投资,和有一定内容产生能力的小公司的投资,一些有创作能力创始人的公司得到了青睐。整体来看,有较好研发能力的小公司许多都被收归旗下,而其中可以补充腾讯自研短板的小公司更受欢迎。

比如在当前的火热赛道二次元方面,从最近一个月的投资情况来看,显然腾讯也注重了在这个领域的发力。从去年到今年,似乎把品质较好的二次元开发商都投了一遍,而自研项目却鲜有二次元的消息。

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《崩坏3》《明日方舟》《原神》等二次元游戏相继爆发,显然腾讯缺失了这个赛位。隔壁厂网易虽然也在二次元领域经历过不少失败,但靠类二次元《阴阳师》逐步打造了一个超级IP,B站也在内容和立项上发力迅猛。二次元概念虽然被炒作了好几年,但是以各项Z世代玩家报告都显示,在年轻人的世界中,二次元依然是个非常重要的内容。那么拿下二次元赛道就成了拿下Z世代玩家的重要条件。《明日方舟》制作人海猫也说过,二次元玩家很真诚,他们会对好的不吝赞美,也会对不合心意的直白批评。二次元玩家的特点表现的非常明显,即:入圈门槛很高,但一旦入圈玩家忠诚度也会很高。这非常考验游戏开发者对二次元的“爱”,如何赢得更多同好的认可。

从市场来看,二次元游戏虽层出不穷,但头部产品的成绩遥遥领先,两级分化极为严重。如果游戏没有成为头部产品,以其流水来看,似乎也无法到达腾讯内部能够认可的标准,因此二次元的研发在腾讯的环境中是个比较尴尬的存在,因此直接收购成了比较快捷的方式。

而在自研方面,腾讯在3A研发方面成立了Next工作室,探索游戏发展前沿,将自身实力用于游戏的精品化打造。同时腾讯内部也继续立项其自身更为擅长的游戏类型,发挥自己的自研强项。

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2021年初,腾讯投资部门发布了年度纪录片《对话:回响2020》,对过去一年腾讯的投资理念做出阐释。

视频连接:https://v.qq.com/x/cover/mzc00200weweyyg/b3224y0bn8h.html

其中,腾讯投资管理合伙人李朝晖在对过去一年有爆发性增长的公司的评价中说道,“不需要对意见事情有百分之百的正确判断,但是能抓住一些正确的发生的事情的时候,能够很快速的跟上,业务、团队能够很快跟着进行调整。”

 


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