详细内容

人机交互中的游戏用户研究与游戏化

人机交互中的游戏用户研究与游戏化

作者:Lennart E. Nacke

刊物:XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students, Volume 24, Issue 1

页数:pp 48-51

出版时间:2017.9

出版地点:New York United States

ISSN:1528-4972  EISSN:1528-4980

原文链接:https://doi.org/10.1145/3123748

 

Lennart Nacke博士是HCI游戏小组的负责人,也是滑铁卢大学人机交互与游戏设计的副教授。他的研究侧重于数字游戏背景中更广泛的人和技术,特别是游戏化、用户体验和游戏用户研究。Lennart Nacke是CHI PLAY系列会议的创始人之一,目前担任CHI PLAY指导委员会主席。

 

引言

电子游戏已成为人机交互(HCI)领域关注的焦点,这种关注已经超越了仅仅将电子游戏作为交互研究或用户界面测试试验田的研究范围例如,某些游戏已转变为F2P的商业模式,即少数玩家为购买高级游戏内容付费。在这些游戏中,用户行为是通过收集遥测数据来预测的,遥测数据也被用在手机上提供有关用户位置的信息。然后使用机器学习技术对这些数据进行分析,以创建个性化的体验。另一个例子是使用沉浸式反馈技术确定虚拟现实应用程序最佳内容和游戏时间

 

研究人员经常面临的一个挑战是对用户体验中“乐趣”部分进行科学评估。通常情况下,这是通过外部评估的,例如未开发的玩家体验清单这些用于研究用户体验的新方法(通常总结为“游戏用户研究”领域)有许多已被电子游戏行业采用。如今,对玩家的科学评估在暴雪、艺电育碧这样的大型产业游戏开发中很常见。

 

研究与设计:自1992年以来的和谐结合

有趣的是,花了无数的时间观察玩家如何与原型中表现良好的功能作斗争,这使游戏用户研究人员能够对设计缺陷形成批判性的眼光。我可以从经验中得出结论:尽管游戏因其迷人的特性而长期吸引我,但我从未认为自己是一个真正的游戏设计师。直到我开始研究他们的沉浸式特质时,我才更好地理解了在游戏设计中什么是有效的、什么是无效的。例如,我们曾经测试了一种带有悬浮机制的侧滚动太空射击游戏,这种悬浮机制鼠标交互制。在与几个玩家进行测试观察他们的行为并进行采访之后,我们发现鼠标的交互对于控制主要角色来说太麻烦了,因此决定切换到键盘输入。在另一项研究中,我们询问玩家他们收集了哪些物品,以及为什么他们看重某些物品胜过其他物品。事实证明,人们最喜欢收集装备和小动物,他们看重那些能为他们提供实用性和乐趣的物品。因此,现在当我们设计游戏中的对象收集,我们考虑能够管理和共享游戏对象的机制,创建能够保存游戏环境的对象。用户研究和设计是紧密联系在一起的,就像一对老夫老妻,彼此深爱着对方,尽管他们知道彼此的差异和缺点。

 

不幸的是,用户体验研究通常是一个模糊的领域,在过去,一些公司没有认识到研究在告知设计师方面所起的重要作用。这种情况现在已经改变了,像艺电这样的大公司正在利用用户研究来指导他们的设计决策。例如,在我们即将出版的关于游戏用户研究的书籍(将由牛津大学出版社出版)中,加拿大艺电的James Berg报告了在创造游戏《龙腾世纪:审判Dragon Age: Inquisition)》时所涉及的用户研究。在其他方法中,他的团队在游戏的制作界面上使用了眼球追踪技术,他们发现玩家根据武器外观的变化来决定制作武器时使用什么材料。游戏设计的一个重要统计数据——屏幕上显示的每秒伤害,并没有被玩家考虑进去。在游戏的最终版本中,整体的伤害和每秒的损坏值会以一个大的、明亮的橙色字体显示在黑暗的背景下,这使得它更容易吸引玩家的注意力。毫无疑问,好的设计很大程度上取决于技能、天赋和直觉。但最好的设计师也有研究的诀窍。

 

HCI关于数字游戏的研究中,这两个兴趣(研究用户和设计吸引人心的体验)在21世纪头十年的中期出现。游戏引人入胜的机制吸引了许多设计师和研究人员。随着用户研究的重点从功能和可用性转移到用户交互和用户体验的更多方面,许多设计师开始考虑将游戏具有迷人和令人愉悦的体验的机制转移到非游戏的应用程序上,但是这需要注入积极的用户体验

 

游戏化:不仅仅是装点门面

2006年到2011年之间,包括我现在在滑铁卢大学的研究小组在内的一组研究人员开始研究一种被称为“游戏化gamification”的现象。当时,许多HCI研究人员对用户体验感兴趣,但他们也想研究游戏各种交互技术应用中为激励人们而提供的设计机会。毕竟,游戏其天生的趣味性和参与性而著称,而这正是大多数软件应用程序仍在苦苦挣扎的品质。数字业务基于位置的移动游戏和网络技术的兴起使游戏化超越了学术界,并将其巩固为许多在线和移动业务的重要推动因素。这些网络公司开始借鉴电子游戏的设计元素:积分系统徽章和排行榜。此外,传统的电子游戏发行商扩展了他们的元游戏系统,尤其是Xbox Live和Steam,它们正在推动其数字商店和用户社区的活动。例如,Steam社区围绕购买和玩游戏的活动引入了一个在线交易卡系统。通过游戏改善用户体验成为许多新兴软件服务公司的共同主题。自2011年以来,它已经成为一个高度研究的领域,仅在过去的几年就有成千上万的出版物。如今,电子游戏已经比其他娱乐行业产生了更多的收入,而游戏化估计将发展成为一个价值十亿美元的业务

 

随着HCI在其许多主要技术(例如手机)中都采用智能传感器时,全世界见证了新系统的兴起,这些新系统使用户能够以过去无法做到的方式跟踪自己的行为和环境背景。这些技术证明游戏化的主要推动者,并且增强的追踪功能人们能够将他们的整个数字生活变成具有积分和奖励系统的游戏。

 

衡量一个人各方面活动的能力带来了很多好处,尤其是人们现在需要许多追踪其健康状况的机会然而,游戏化的兴起也有风险构建出一个空虚而令人沮丧的世界,因为用户不得不执行那些对自我提升或个人学习没有帮助的任务。积分和徽章被用于数字系统的无意义进程;排行榜为业绩不佳的员工提供了一个“数字鞭子”。我们看到了游戏化的危险。在许多情况下,数字营销已成为游戏化的代名词,导致设计师偏离自决理论的核心概念,如个人能力自主权以及与他人的关联性。

 

按下重新启动按钮!

游戏化应该服务于改善人们生活目的,而不人们作为消费者与某些专有技术捆绑在一起。幸运的是,我们在HCI中看到了许多良好且成功的方法,其中游戏化被用于创造令人愉悦的个性化用户体验,从而带来积极的行为变化和自我完善

 

为新用户和有经验的用户各自提供定制的界面一直是界面设计中的流行方法。但通常情况下,新手入门过程被忽视了。入门过程在游戏中尤为重要,因为它们具有令人信服的性质,这源于它们所提供的学习机会。良好的游戏化可以将这种学习个性化用户的个人技能,以最好的方式帮助他们。游戏化必须利用HCI的许多核心领域,例如心理学众包界面设计日志记录和跟踪技术以及智能机器算法。

 

新一代的设计师正致力于“游戏性(gameful”设计:开发不平凡但可实现的目标,使用户在任意一组行为规则下都有动力去追求。这些目标和规则指导用户体验。游戏设计的另一个重要因素是用户认为他们参与应用程序的动机是自愿的。这种方式设计技术具有挑战性,因为构建成功的游戏应用程序需要仔细的入门教程和初步印象。然而随着动机参与度和用户体验已成为健康教育和公民参与公共政策目标的重要驱动因素,游戏体验正成为游戏化的主要结果。

 

游戏性设计范式与可玩”设计有很大不同,后者是在HCI环境中创建更好用户体验的常用方法。可玩性设计更加灵活,缺乏游戏性至关重要的目标导向。因此游戏提供的规则和目标也包含在游戏设计中,这能够更好地帮助设计师构建专注于行为改进和变化的引人入胜的产品。实际上,游戏性设计承诺要实现的动机和参与是建立在这个目标和规则结构上的。然而在实践中,这些界限可能会变得模糊,并且游戏性应用程序通常包含可玩性的元素,以提供更丰富的交互框架。但即使最终产品中同时存在两种交互,对于用户体验设计师来说,了解设计游戏和设计玩法之间的区别也很重要

 

随着这一新的设计领域在HCI中崭露头角,游戏化在未来几年仍将是重要的研究领域,部分原因是我们仍然缺乏大量严谨的研究来调查这些动机性应用程序的长期影响,部分是因为许多新的应用领域正在构建自己的最佳实践来支持游戏设计。尤其是,在人们必须进行虚拟模拟和“严肃游戏”的空间中,自愿参与游戏活动的挑战仍然是一个重要的因素,因为他们需要接受特定方法或工具的培训。在游戏化中,我们设计的活动不仅必须以目标和规则为导向,还要对我们的用户有意义。秉承“以人为本”的精神,富有游戏精神的设计师必须乐于构建能够改善人们生活身心状的应用程序。如果玩法是学习的核心,那么游戏就是帮助我们理解善自的框架,因为我们可以更加了解自己的身份

 

当我们到达一个人类正努力跟上技术创新的阶段时,我们可以期待游戏设计许多激动人心的新应用,它们将促进未来新兴技术的使用。如果我们留心我们为之设计的人游戏性设计将提供无限的机会

Games User Research and Gamification in HCI.pdf


Copyright @ 2021 GameTube All rights reserved. 
技术支持: 聚成网络科技 | 管理登录