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【独立游戏】《五行》从0到1设计游戏——策划向开发记录


本次GameTube邀请到姜姜同学为大家分享独立游戏《五行》的游戏设计复盘。此篇为首篇策划向开发记录~ 后续会给大家陆续带来美术向开发复盘及项目管理经验总结。


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在2020年的暑假我参加了莉莉丝“达芬奇计划”的游戏比赛,因为我感觉整体团队协作配合的还是很不错的,所以想把这次游戏设计的过程记录下来,算是自己在小团队里的经验总结,或者给其他独立游戏小团队一些小小的经验帮助吧~


我们游戏的主玩法就是“造墙+堵人”,让别人无路可走就可以获得最终游戏胜利。


全篇会比较平铺直叙,读者姥爷们可以挑选自己想看的部分~当然也可以从头看到尾,了解游戏从0到1的过程啦~ 因为我在团队里的工作主要是UI+GUI+PM+策划,所以我在这个系列记录里讲到的内容会偏这些方面,我们的开发进度如下图所示:


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(图1 游戏设计流程和时间节点)

双钻模型的核心本质是思考设计构成中问题和解决方案的一种思维方式,也是当下设计圈非常推崇的一种思维方式,它呈现出 发散 > 收拢 > 再发散 > 再收拢 的规律型趋势,就像两颗钻石并列放在一起。本文结合设计理论“双钻模型”来设计过程进行经验提炼,但是游戏开发不同于产品设计的“发现问题,解决问题”,于是我在游戏开发的情景下做了流程方法的适应性变化,那么可以主要分为以下四个阶段~



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(图2 双钻模型在本次游戏开发中的适应性变化)



01  Discover


玩法头脑风暴



原本的双钻模型在第一个阶段主要是发现问题,但是游戏不同于产品设计,游戏是娱乐产品,寻找快乐不是解决问题,所以我在这个阶段做了适应性改变,希望通过头脑风暴让团队里所有小伙伴思考生活中的乐趣点,可能是吃饭可能是最近做的数学题,对各种身边的小事进行自由的发散,想出尽可能多的方案,这个阶段不用在意方案是否完美,也不做任何批判,于是我们大概想了以下几种玩法:


①音游想法(单人)在漆黑的地下,玩家在屏幕上什么都看不到,耳边有bgm,在正确的方向上才能正常播放音乐,如果车开偏了,音乐就会变调,当最后车开到终点时,整首歌结束。(其实这个想法和有款独立手游《盲驾驶》有点像,但是盲驾驶是躲开迎面而来的车,是躲开声音,这个是跟着声音)


②矩阵卷积的可视化游戏(单人)一张模糊的图片上有一个透镜,透镜扫过的地方会让图片清晰,而让透镜成功扫描图片的方式是基于“矩阵卷积”原理,大矩阵和小矩阵在左上角对齐会卷积得出一个数值,透镜向右滑动会计算出小矩阵,算出数值后即可让图片清晰。


③拉彩虹游戏(单人)一个人在餐厅不停的吃辣的东西,旁边有个屁股图标,屁股图标从绿色到红色,到最后的时候这个人就吃不了辣了,等拉出彩虹以后,这个人就又可以继续吃辣了。核心规则就是积累某个数值,达到一个阈值后输出。


④复制墙游戏(pvp)玩家在一张地图里持续掉血,只有移动才能回血,但是移动会使玩家身后生成无法穿过的墙,最后一个活着的玩家胜利。(事实上是两个游戏的结合体,move or die+贪吃蛇。)


⑤《饥饿站台》电影改编游戏(pvp)灵感来自于电影《饥饿站台》,同样有一个深坑监狱,每天从上向下提供食物,不吃饭会掉血,虽然掉血了,但是可以攒屁,然后飞上去有逃离监狱的机会。飞到上面的楼层就有机会把人打下去,如果玩家飞到顶层到了出口就算获得胜利。每层楼每天只能留两个人,如果到了晚上(一定时间内)始终无法决出胜负,那就两个玩家都死亡。


⑥“冰冻解冻”(pvp)这个有点像童年玩的抓鬼游戏,一个人当鬼,其他人逃跑,被鬼即将抓到的时候可以“冰冻”自己来避免自己被鬼抓,但是代价是不能移动,需要靠别人来救,如果所有人都冰冻了,则鬼胜利,如果有人被鬼抓了,原本的鬼被净化,被抓到的人被感染成鬼。


不仅仅以上这些想法,我们在每次语音会议和线下讨论中都有很多想法的碰撞,我们在QQ群文件里建了一个文件夹,来放置我们的碎片灵感(idea的聊天截图)。

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(图3 QQ群文件截图)


02  Define


莉莉丝出题——“复制”



原模型的第二个阶段Define需要做的内容是聚焦问题,需要对我们之前的想法进行评估,并选择1个或少数几个较优的方案来进行初步的细化。这个阶段刚好莉莉丝发布了本次比赛的主题“复制”,虽然我们大家对《饥饿站台》改编成游戏都很感兴趣,但是因为太难制定比较平衡对战的规则,同时为了能够更好地贴题,最后我们选择了《复制墙》这个方案。

为了快速评估和验证我们的方案,两天内程序同学就做出了我们的游戏雏形,如下图,地图上都是玩家在地图上奔跑后生成的墙。


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(图4 “复制墙”游戏雏形)

除了复制墙这个基础玩法,我还是很喜欢我提出的“冰冻解冻”的想法(第一节第⑥点),于是我提出能不能做复制“鬼”的游戏,鬼抓人,就会感染到更多的人,所以这样鬼也被复制了,全场只有鬼的时候就是鬼胜利了。这个想法没有做成单独的游戏,而是在我们后来的“丰富玩法”中加入了鬼抓人的设定,让先死亡的玩家可以在游戏内当“捣蛋鬼”增加他的游戏时长,让游戏体验更丰富了一点。

程序同学不断优化我们的游戏,在7.27和7.29晚上我们小组的4个同学都一起上线来体验测试我们的游戏,从我们自己的感受来审视目前游戏中的问题和需要优化的点。在微信群里我们边测试,边发表我们的优化意见。

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(图5 两次测试时,我们在群里激烈地分享游戏中的截图,游戏真的很有趣)

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(图6 将游戏里的有趣截图做成了搞笑表情包)

很幸运,我们自己玩自己的游戏都觉得很有趣,每次都想要“再来一局,再来一局”,这说明我们的这个玩法和设计方向是正确的,因此我们每个人都很兴奋,我也很喜欢我们游戏的规则。


在测试游戏完成后,我们对游戏进行评估,最大的问题就是,我们的游戏时长过短了,还没反应过来对战就结束了。我们对这个问题进行聚焦后,并为下一个钻石的开启进行思维发散的准备,于是我们想了几个解决方案,来丰富我们的游戏,如下图。


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(图7 问题和解决问题的思路方法)


03  Develop


丰富玩法,确定游戏名



第三个阶段Develop主要是针对上一个阶段发现的问题来寻找我们的解决方案。我们在这个阶段做的事情就是,针对游戏频率太快的问题,来拓展思考多种解决方案。

3.1 增加道具系统


首先是增加道具,来让对战有更多不确定性


①攻击型道具——冲刺 

因为我们获胜的最重要的途径就是“堵人”,要实现的“堵人”,就必须比对手跑得快,包抄对手,所以我们提出了冲刺道具。


②防御型道具——(跳跃<锤子<炸弹) 

因为我们的对手会造墙堵我们的路,这时候需要躲避或破坏对方的墙,让自己有路可逃。我们设计了三个级别的防御型道具:跳跃,可以跳起来翻越障碍墙;锤子,可以破坏面前的墙体来去除障碍;炸弹,释放后会把人物为中心的圆周范围内的所有墙都炸毁消失,是一种清场道具。


3.2 建立五行相生相克


在基于“复制”这个主题之下,我们的程序小伙伴有了一次灵感乍现,这是我们五行元素复制的一个雏形:捡到什么道具,身后就好复制出对应的道具。如下图。


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(图8 第一个丰富玩法方案)


在8.2晚上的线上语音会议的时候,我们考虑,如果是复制元素墙来堵人,考虑到玩法的逻辑性,我们讨论出了“五行相生相克”的概念。


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(图9 第二个丰富玩法方案)


04  Deliver


简化收敛


双钻的最后一个阶段就是Deliver,这个阶段的主要任务就是交付方案,把上阶段所有潜在的解决方案,逐个进行分析验证,选择出最适合的一个或多个。上一个阶段里我们想了很多的解决方案,其中还有个特别复杂的规则,如下图。在进行简单验证后,考虑到传递到玩家的信息过于复杂,于是我们在这个时候,及时收住我们的“脑洞”,让丰富游戏规则的同时,保持信息的清晰明了。


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(图10 被“收敛”住的规则Xmind)

所以我们在确定“复制”主题这个玩法后,游戏设计的前进分为了三个阶段:从丰富到收敛再到完整。


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(图11 阶段图)


3.3 游戏的最终效果


游戏对战流程图:

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(图12 游戏对战流程图)


视频演示链接:

https://www.zhihu.com/zvideo/1282397089599492096 —— 独立游戏《五行》演示视频



05


总结与反思


把我们这次游戏开发的过程再串一遍。


第一个Discover的阶段,最重要的就是要注重开放思维,在这个阶段不可以说组员的idea不好,不要做方案的评估,我觉得这个阶段我们都在和平的讨论,互相想办法,就算有些不太完美的方案也会记录下来,\这个阶段里友好的讨论是非常重要的,不要在发散阶段吵起来,这是我觉得我们做的比较好的部分。


第二阶段的初步demo尝试我们的产出效率很快,能够快速验证几个游戏的gameplay效果怎么样,并且聚焦最重要的问题点来再下个阶段来解决。


第三个阶段就是再发散,我们需要针对问题再扩展想各种不同的解决方案,进行第二次的发散。


这次开发最大的经验来自于,最后的第四阶段Deliver,我们回顾来看在游戏设计中的一些问题和思维误区,让规则复杂未必能增加游戏的战斗时长,可能有时候反而让游戏变成了“缝合怪”,失去原始的乐趣。比如这次,我们本来打算让游戏规则更加复杂,来增加战斗的对抗性,最后发现我们可能这个规则设计的并没有特别好,在最后试玩的时候,我们的战斗流程还是偏快,很多数值需要更多细节上的调整。所以在想增加新的游戏规则的时候,还是需要更加谨慎,一点一点丰富玩法,不要想一口吃成大胖子。


本篇“策划向”完结啦,期待下一篇《五行》“美术向”的设计复盘~~(我觉得下一篇会比较好,因为我负责俺们游戏美术部分比较多,用了一丢丢seed方法,还是值得期待一下的~)


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