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【独立游戏】《五行》从0到1设计游戏——项目管理经验总结

本次GameTube邀请到姜姜同学为大家分享独立游戏《五行》的游戏设计复盘。此篇为完结篇项目管理经验总结~ 期待后续有更多的交互同学来分享他们的设计经验。



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这次是关于《五行》开发复盘系列文章的最后一篇了,前面讲完了策划向和美术向的内容,这次是项目管理的内容惹~这次的经验主要来自于之前实习偷偷观察俺们项目组PM(偷吃果冻的站神木子)的工作内容,照葫芦画瓢+偷师学艺来的一点点知识,然后就试着看看能不能用到这次比赛中,感觉自己用的很凑合,俺也不是专业的,有专业的读者姥爷看到了可以多多评论指出问题~~


依然是展示下我们整体的时间进度表。在前期头脑风暴的时候基本上是比较放松的阶段,所以我也没有特别要求我们团队里的同学需要完成什么任务,大家基本靠自主意愿做一些关于这次比赛的尝试。


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(图1 时间流程图)

到了7月底的时候,莉莉丝公布了本次笔试的游戏主题,于是我开始对我们的开发进行了时间规划和项目管理。




排期&确定时间节点


这次用的排期工具是trello~强烈安利给小团队的朋友们,这个真的是一个特别方便的项目管理工具,是一个免费的在线网站,你可以在里面建立自己的team,然后把小组成员的邮箱输入进去就可以成功添加你的组员了,大家都可以对自己的任务单进行创建,看到每个人的工作进程,轻便好用~https://trello.com/


okok,话说回来,我们的时间还是比较短的,从7.24莉莉丝公布主题到最后的提交时间8.21,这中间加起来就1个月不到的时间,但是我学着之前实习项目组做周版本的方法,将时间按周进行划分,每周都设置一个版本日,在这天我们需要测试自己的游戏,来检查目前游戏的不足之处,基此我们对每个人发布下一周的具体工作任务。


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(图2 周版本计划图)


接着在大的看板里,我分了几个模块,分别是大家持续思考的、本周在做的、已完成的、下周要做的和待排期的。像比如游戏名字命名这种,我们在开始的很长时间里都没有决定要叫什么,这种集体任务,我就会把它放到“大家持续思考”里,提醒大伙要思考,但是暂时不用限定具体的时间截点。

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(图3 trello看板的截图)




资源管理&开发工程文件版本管理

我们的团队结构很简单,一个程序、一个策划、两个美术。只有一个程序的话,代码方面就不需要做共享式的管理了,这一步就省去了。对于我们项目中比较重要的是美术和开发文件的衔接


首先就是我负责的UI美术资源的共享了,考虑到我们是mini game类型的项目,所以最关键的就轻便快捷易上手,我们在QQ上组建的团队群,QQ给了群文件很大的内存空间(至少对于我们来说是绰绰有余的),所以我就在群文件了建了一个专门的UI文件夹,切图命名按程序的要求(第一个单词首字母小写后面单词的首字母大写)


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(图4 QQ群文件UI切图文件截图)

如果需要有迭代替换的美术资源,需要直接在群文件里上传相同名字的图片,群文件是允许存在相同名字的文件,这时候需要把之前上传的旧的图片删除掉。如果重新上传的图片,在群聊天里也会展示出来,所以我们的程序也会发现有迭代图片需要更换,方便协同工作。


第二个就是3D模型的美术也是需要协同工作的,美术布局和程序功能开发在这一块是有冲突部分的。这时候是美术同学用建模软件把场景搭出来,再逐个导入引擎来调整比例和大小,来保证人物移动距离和场景模型尺寸相适应。程序先会把具备功能的引擎工程文件发到QQ群文件里,这时候下载这个版本的文件,将美术资源导入,再之后程序要修改bug或者增加功能时,也是接着美术导入好的工程文件进行加工,每个分支版本都会上传到QQ群文件。如下图,我们用命名的方式来备注每个分支工程文件的内容。

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(图5 QQ群文件工程文件夹截图)

其实一开始我想说我们可以用SVN,但是后来考虑到我的的开发周期短,软件还需要大家适应学习,会耗费掉一部分的时间精力。再者,莉莉丝的引擎提供了资源云存的功能,也就是我们上传了工程文件后,我们的工程文件内自动生成的资源文件夹会上传云端,这样引擎文件大小其实就不大,方便了我们互相下载上传文件。




BUG测试

BUG测试也是开发中很重要的一环,其实我们在这次比赛中的这个部分做的不是很好,毕竟大伙都是第一次参加比赛,经验不足,有时候计划赶不上变化😅


本来我们打算每周都测一次游戏的,来保证最后成品里不会有太多bug,完成度会比较高,但是随着后面游戏玩法的丰富,很多时候根本来不及修,这次其实在游戏测试上,我们做的不是很好,所以在我做我毕业设计的时候,我和程序有了经验,这里穿插介绍下。


因为我做毕设时,游戏开发的时间也很少,在我产出策划案到最终毕业设计展览大约一个月的时间,其中2/3的时间在完成基本功能,剩下10天就是测bug和改bug,为了高效的记录我们游戏的每个bug,并且确认修复情况,我和千千用了腾讯在线文档。在线文档能够让我们协同工作,共同编辑,来检查bug的修理情况。


如下图,我用的是在线excel表格


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(图6 腾讯在线文档截图)


几个主要的使用方法:①当我们登记新一天的bug的时候需要新建表单;②文字填表包括的项目有:序号、负责人、优先级、修理情况、修改说明;③修改情况需要分别用红、黄、绿的颜色标出,这样查找检查更方便一点;

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(图7 腾讯在线文档截图)



风险处理

风险处理其实就是处理任务延期的问题啦。因为事情没法完成很容易影响到后面的进度。


我们有的时候也会出现来不及完成任务的情况,比如我的界面美术设计包括了很多子项目,这时候会把子项目进行拆分,把大项目分解成具体的小项目,再对小项目设置各自的时间节点,优先级高的放前面,优先级不高的排在下一周或者本周末尾。


为保证最后游戏能顺利运行,最基本的功能要保证实现是最重要的,因此设好任务和bug的优先级是至关重要的。




总结


总体来说,我本次的项目经验应该更适用于短期的游戏项目,mini game或者gamejam。真的不太适合大型的商业项目,因为那种应该工作量什么的各种体量都会比较大,需要做更加详细的分类。


我自己的感受这次项目管理很大程度上是基于自己之前商业游戏的实习经验,把商业游戏的制作周期和资源使用的这些方法和流程都简化,其实同样也会很适用于小团队的管理~


到目前为止,关于《五行》的三篇文章我都分享完啦~感谢各位读者姥爷的阅读~这是我第一次参与这种mini game类型的活动,还有很多不成熟的地方,自己在这次游戏比赛的活动里收获了经验,当然最重要的是我的小伙伴,都是俊男美女,说话又好听,个个都是人才,俺们在这次比赛结束后还经常在群里聊一些有的没的哈哈哈~~老开心老有趣了~~



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