详细内容

魅影再临——完全体系的视觉型手游

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《魅影再临》是一款RPG回合制卡牌手游(英文名为《Exos Heroes》),由韩国OOZOO公司旗下百余人耗时两年完成,称之为以视觉型手机游戏,保持一贯的精品韩流的高品质,只因该游戏最大的亮点为高度溢出的美术表现,人物美术表现,模型精度、动作设计、特效表现都在主机游戏品质的行列,电影级别的运镜效果,除此之外丰富的玩法内容,健全的体系和适宜节奏的肝度也让玩家在进程中乐此不疲。本篇在呈现魅影再临精美的画面外,也着重介绍该游戏完善的游戏体系

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世界观


游戏打造的魔法世界和各个国家的剧情宛如气势恢宏的权力的游戏,由200个精致华丽的英雄搭建起,Exos Heroes也被直译为爱索斯的英雄们。传说在远古时期,爱索斯大陆只有一个一个被龙族统治的巴尔克帝国,最后一任皇帝阿库尔因龙族诅咒而滥施暴政,7名英雄起义击杀暴君后,用7个遗物封印暴君力量,并各自带走将大陆分为7个国家。


之后7个国家的后代为了大陆的霸权又开始战争,最终以竞技赛的形式角逐,Khun成为这场竞技赛的胜利者,他用6个国家的武器制造象征皇帝神圣力量的剑——艾斯图尔克(下图)。在持续很久和平的时光,诺斯本国王休莱肯密谋收集所有遗物以得到阿库尔的力量,并且在各个国家制造动乱。时代造英雄,爱索斯的英雄们为了各自的目的便踏上了寻找遗物的旅程,同时也在寻找失窃的宝剑——艾斯图尔克。


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除了Khun统治的总的王国,其余6个国家分别为雷尔诺——位于大陆中央的强大帝国。格陵兰——有着富饶的森林和守护精灵的国家。伊斯托尔共和国——有着先进机械文明的国家。维斯特——位于沙漠且保守排外的王国。诺斯本——位于大陆北部的贫瘠王国。勒布伦——由各种部落融合而成的联盟。每个国家都有相应的代表人物和剧情故事。



系统玩法


游戏中以飞空艇作为基建,采取5人组队的形式进行回合制战斗,从序章探险开始,以及后面的12章剧情,是主线推进的过程。每章又约12场小分剧情,每个剧情过程包含2-3场战斗,总体来说主线是相对丰满,游戏内容的消耗速度也比较适宜,单单是主线就能够保持2-3个月游戏内容消耗。并且在主线外,还有PVP、核心突破、每日淘汰赛、斗技场(随机)、竞技场(编组)、竞猜、联盟、派遣、英雄故事(外传)、远古巨龙、任务故事、尤非里的迷宫、无限核心、飞空团对战等等。关于养成性玩法除了传统的经验本、装备本、强化本外(分为光之丝路和月之丝路),还有代表六个国家的经典之力,制作专属武器的飞空打铁铺、专门组合和分解材料的创造之门。除此之外还有青蛙竞速赛和队伍贪吃蛇等小游戏。引人入胜的剧情主线、馥郁声色的副本,加上完全体系的养成性让魅影再临成为真正的手掌间的权游。


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核心玩法模型:环环相克的守护石和击碎机制

魅影再临在传统的回合制游戏中增添独特的守护石和回蓝机制。自然、机械、火焰、冰霜、光明和黑暗,各种属性间相生相克,用对应属性的英雄攻击对应敌方,会击碎对方守护石,会大大削减对方的防御力。这种玩法模型由最初的石头剪刀布的模型衍生而来。具有相当强的玩法塑造性和拓展性。玩家需要针对各种属性的克制关系,扬长避短,多属性培养也是解决了一味追求高等级的卡牌弊端。另外魅影再临的战斗场景采用独特的运镜,除了持续性旋转和拉近拉远,在不同英雄作战时,会给予特写镜头,开启2倍速时,人物的动作也是比较流畅,经过细细观摩发现不是简单的将动作动画加快,而是开发者在设计之初1倍速度时,预留很多慢动作镜头,在变成2倍速时,慢动作镜头减少,从而让2倍速观感丝毫不出戏,快慢只是有无蓄势,另外无论是1倍速还是2倍速,在英雄的最后一击都是通过系统预先自判定,都会放慢速度,也是延长玩家体验高潮心流的时间,享受最后一击酣畅快感。

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魅影再临的PVP的开场镜头

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魅影再临的主要战斗场景

大致介绍下英雄角色的定位和分类,英雄阶位普通、魔法、稀有、传说和命运。共有六种属性,分别为火焰、冰霜、自然、机械、光明和黑暗。位置则分攻击型、防御型、支援型和混沌型;角色分为战士、魔法师、诅咒师、牧师、守卫、骑士、圣骑士、射手、暗杀者和欺诈师。总共分为两种攻击类型物理和魔法。英雄的阶位决定了星级的下限,星级则决定等级的上限,并且不同的星级对应解锁技能,比如2星时拥有主动一技能,3星时拥有主动二技能,4星时拥有被动技能,5星时拥有属性被动,6星时魔能上限加5。这些看似繁复的设定,其实也是为了后续和各种副本玩法搭配,角色不同属性和职位以及攻击类型的划分,也是为了让玩家不是光靠一支队伍打到底,而是需要均衡发展,充分发挥和展现大多数英雄的优势。另外游戏中的龙皮(高级的皮肤)还有特定的人物羁绊,由队长搭配来激活特定技能。也是很多玩家追求招募英雄,游戏可玩性极高的一部分。


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显示高级皮肤的命运核心

接着来介绍游戏中比较好的模式设定:

【每日淘汰赛】竞技场排名前16的队伍将进行淘汰赛,其他玩家可以通过竞猜胜负获得各种奖励,另外竞猜也是太阳石印章的消耗回收渠道。


——高玩和普玩的立场思考:另辟蹊径为普通玩家建立参与感,高玩从普通玩家中挑选出来,普玩是高玩的游戏内容;设置竞猜或者其他模式为普玩建立其他玩法模式,高玩是普通玩家的游戏内容;游戏系统让双方各取所需,达到共赢。


【蒂莱亚染色店】改变英雄的颜色,相比于一般的简单换色,在店里可以对角色6个部位,每个部位64种颜色替换,对于头发甚至可以做到渐变色替换,让喜欢换装搭配的玩家对喜欢的角色设定特有的风格。另外针对染色也做了随机处理,额外支付货币才可以对特定的部位进行染色和还原。


——付费点思考:随机性和定向性,随机性解决了大部分不会搭配玩家的稀有性追求,定向性满足了一部分追求搭配的个性化追求,个性化和定制化也是重要的付费点。


【小游戏】在长时间的资源加载或者更新中,会有类似贪吃蛇样式的解救队友的小游戏,并且配置了极低的奖励和记录排名等。丰富玩法的同时减少玩家等待的焦灼感,也使得游戏的角色形象更加深入人心。类似谷歌浏览器的加载时出现的小游戏吸引用户打消无聊时间,有效防止焦虑产生情绪迁移从而对产品产生不满意的评价。


【联盟】联盟作为一个可以建立个人社区,可以进行好友比赛的场所,除了给予奖励联盟点,通过签到的方式每人还给予10点星钻奖励,并且设置了单个人的联盟上限为50人,通过把奖励和社交人数挂钩,以及签到领取的方式使得玩家积极拓展社交人脉。


——社交拓展思考:根据当天签到人员数在次日获得签到奖励,这样可以促进活跃玩家聚集,以及不活跃玩家被活跃玩家带动登陆游戏,玩家聚集后并且会约定相互每天上线签到,使得这个联盟的利益最大化,形成稳定的日活量,当然这一切的前提是奖励是否足够吸引人。但是带来的社交效应对于游戏持久运行会有奇效。


【攻略论坛】在每次战斗结束时,会有对应的攻略论坛,胜利玩家可以记录自己的心得,失败玩家可以查询更好的三星通关方法。


——情绪动机转移思考:失败和胜利都需要有情绪发泄的渠道,可以好好利用玩家这种失败发泄或者胜利分享的情绪动机,利用攻略论坛,很好的将情绪动机转化为社交流量,从而带动下一个游戏内容——社交拓展。


【上限礼包】在魅影再临的商店中,设置每日、每周、每月和每账号限定一次的礼包售卖,以及新手礼包,赛季更新礼包和升级礼包,除了具有稳定游戏资源平衡外,还有锚定人心的饥饿营销。其中类似月卡的每月爱索斯最具有吸引力,通过花费1000钻石,获得基本200星钻的奖励,每天登陆获得80星钻,持续30天,共2400星钻的奖励,大大提高了玩家的固定每日登陆的目标和打卡的习惯。


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【多任务派遣】低星英雄 奖励回报 派遣计时

派遣分为遗迹探险、宝物探险、佣兵探险,通过派遣组队英雄进行各个副本, 派遣是为了充分利用低星英雄,具体的做法为各派遣的副本有组队星级限制,比如限制稀有等级,并且根据队伍总战力划分四个档次,并且不同的派遣活动档次划分的数值也不同,战力越高达到不同层次时派遣带来的奖励更为丰盛,玩家可以选择培养低星英雄来达到较高的层次,利用派遣的机制取得回报。另外派遣时间可以自主选择,比如有有1h和7h的选项,时间越长,所带来的收益也就越多,7h一般是针对睡觉前设定的长时间,1h则是白天想持续进行游戏收益的选择。间接促进玩家多次登陆,促进日活。

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【英雄属性及评分系统】魅影再临的英雄属性做了简化处理,先把每个英雄抽象成最基本的攻击力/防御力和体力(生命值),让小白玩家也能简单判定属性的数值差异和变化,点击查看更多,方才显示数十种参数,并且设置有最小攻击力和最大攻击力数值差异,以及幸运值。3种基本属性(攻击防御生命)让游戏策略难度下限变低,15种细节参数让游戏策略难度上限变高,从而很好的囊括大部分玩家。另外游戏对于每个英雄设置评分,小白玩家基本可以靠着评分高低来判断重点培养的对象。进一步让复杂的游戏门槛变低


【分类升级】英雄升级需要卷轴材料,同时提高英雄的攻击力、防御力和体力。并且卷轴也分属性,使用相同的属性材料时可以获得额外的经验值。其中设定搭配不同星级产生不同属性的材料的副本,从而大大保持游戏的灵活度和保证每周每天的肝度。


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魅影再临飞空艇主界面


优缺点总结

玩过魅影再临这一两个月来,能够感受到游戏本身的交互性很多不好的地方,也缺少信息呈现的流程和逻辑。大多采用目录式布局。可以揣测这个游戏团队对于界面交互性缺少一定的加持,尽管游戏拥有很多特效和场景,但是在引导教学和系统路径和各种副本包装还是有点差强人意,比如各技能预览,各种道具的区别性,以及信息主次的区别较弱等等,着实也让游戏理解和养成门槛提升不少。


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【招募】:游戏的招募分为很多形式,最主要有命运核心、高级招募和创造之线。最初就是被这个游戏的招募动画吸引过来要玩这款游戏,10连抽时游戏先是从宫廷走廊跟随菲琪管家秘书来到天台,转眼几架飞空艇飞来,从飞空艇上跳下10位黑袍黑衣人,搭配铿锵的音乐,让人鸡皮疙瘩瞬间起来,再撕开黑袍时候,若是高级英雄,黑袍瞬间变成五彩或者金光,着实让人心潮澎湃,抽卡仪式性和戏剧性展现的淋漓尽致。(视频展现仅为抽到普通卡,作为非酋,没有办法录制到五彩黑袍)


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【快速战斗】:相对于【重复战斗】的设置,快速战斗算是真正意义上减少挂机刷道具的垃圾时间,剧情向的卡牌养成都逃不过挂机刷的命运,除了增添2倍3倍战斗的节奏外还设置有快速战斗模式,每日每个模式首次需要进行一次正常战斗,之后可通过快速战斗模式进行直接结算,既保障了每日每个模式的参与度,又减少玩家重复操作的疲倦感。


【纸片人世界】:游戏中主世界采用了纸片人的卡通形象。搭配跑动时的特殊的声效,让人忍俊不禁,并且当在这个主世界长时间呆着不动,会有巨龙飞来喷火,吓散队伍,显得十分有趣,具有冒险的代入感。尽管有着主机品质的模型和场景,游戏制作也不拘泥于这种较为童稚化的表现形式,相反作为视觉调剂,更能突出战斗和剧情的精美性。


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魅影再临的主世界冒险的场景

【竖屏预览】:在英雄介绍里,可以看到各英雄的插图和cv,技能预览和英雄故事。值得提到的是在预览角色模型时,可以选择切换竖屏来更近距离的查看精美的模型,这大概也是对于游戏模型质量的充分自信,也是方便玩家收藏截屏作为壁纸等,真正做到物尽其用。


【慢镜头】:在前文中有过描述,通过系统预先判定,放慢最后一击的镜头动画,延长玩家体验高潮心流的时间,享受最后一击酣畅快感。另外在技能动作动画处也穿插慢镜头,用来蓄势和提高心跳率。附上阿纳斯塔西娅的大招蓄势,也是作者最喜欢的最有心跳的镜头,分析喜欢心跳体验的原因是反差感和叛逆性,原本一个温柔可爱乖巧的萝莉,突然变得邪恶并且极富有能量,并且带有桀骜不驯的狂野,让人产生有巨大的反差感和联想性。


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阿纳斯塔西娅的大招慢动作蓄势

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魅影再临的泳池派对主题皮肤

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最后想说的是魅影再临的活动包装,一点也不拘泥于现有的世界观,比如在最近推出的核心突破中,采取了动感十足的舞台场景,一改之前宫殿野外天空的设计,大胆的运用现有元素而贯穿始终是时尚,正如韩流品牌一样。舞台音浪和荧光灯,搭配英雄绚丽的技能特效,丝毫不会有违和感和出戏。又比如今夏推出的英雄泳装皮肤,对比之前繁复的礼服设计着实是即纯粹又简单的活动皮肤,又吸引二次元玩家,也是重要的氪金点。


世界观只是一种最初的认知的方式和印象,在一些特定活动中把握统一的元素特点来增加一些穿越感,舞台、泳衣以及西服和婚纱都是时尚的元素,反而会让人觉得新奇和富有活力,并且同时保持玩家对于游戏的新鲜度。



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