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两场发布会,腾讯网易向我们展示了怎样的困境与新打法?

一周内,腾讯、网易召开两场发布会,在如今新兴厂商不断崛起、游戏市场纷纭变换的时候,以游戏数量巨大信息密集投放的方式,将自己未来的产品布局和战略方向进行了展示,表明自己的决心。




不同的关注点


【腾讯】

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腾讯用发布会的章节来展示未来的布局版图,以“超级数字场景”为主题,发布会划分了“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“次元穿梭”、“文创新生”、“技术探索”六大篇章、60余款游戏。


可以看得出来腾讯继续稳定基本盘,一如既往的在内容上下大力气,一边进行细分品类的发力,一边在玩法上追求创新。同时更加强调了对技术的重视,不论是北极光、天美还是NExT Studios都秀出了技术实力,以增加游戏更多的可能性。毕竟在强调游戏对未来的影响,因此在游戏场景和边界拓展上,也展示了自己的成果:提高游戏的社会责任、丰富游戏IP的内容产品、以及一位数字宇航员。


在5月16日发布会之后,5月20日腾讯发布第一季度财报(这一天网易举办发布会):


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【网易】

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网易则是干净利落用信息轰炸的方式将产品纷纷砸向玩家,30余款游戏全程高能,似乎更偏重游戏内容的宣发上,技术和创新也都绑定在产品内容上。


一方面继续扩大已有IP的影响力,将已有IP继续做大做强,不论是产品矩阵本身还是游戏场景拓展。另一方面在基本盘和新品类之间寻找平衡,既在已有MMO品类上继续发力,也开始尝试多元化游戏品类:女性向、竞速、沙盒等各种品类。而相同品类下也有不同玩法、题材和定位,以排列组合的方式探索更多可能性。


在一向薄弱的电竞领域,有些许试探,除了《第五人格》,也布局了一些适合竞技的游戏项目。相比目前比较热的概念“元宇宙”“云游戏”等,网易显得似乎更接地气一些。


网易于5月18日发布第一季度财报,5月20日举办发布会,市场表现:


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当前的行业背景

1、内容为王


当游戏行业走过以网易为代表的原始时期、腾讯为代表的流量时期,逐步进入了内容为王的时代。在最近二十多年的发展中,玩家逐步被培养起来,口味越来越刁钻。而企图以流量为优势的互联网平台企业逐步发现,每每以为流量红利被消耗殆尽,却总有新兴品类游戏开创出细分赛道创造出更大的价值。


在这个阶段,流量虽然依旧有其必要性,但是内容的重要性显然越来越高。而长期深耕于垂直领域的游戏厂商(特别是新兴公司),逐步创造了自己熟悉领域的王牌产品,纷纷抢占属于自己的高地。


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2、代理困境


不仅是腾讯、网易,其他互联网巨头想扩大自己的产品储备,无非自研和代理两大途径。自研需要积累,而代理相对较快,这也就是腾讯、字节大兴圈地运动的原因, 但有那么多优质的产品等着抢购么?大概2017年之前,市场上有大量的游戏产品,因为缺乏发行和渠道,愿意交给腾讯等有流量优势的大厂代理。但随着新一代游戏厂商这些年在细分领域上的积累成果逐渐显现,更多的玩法创新和更多的内容被带到玩家面前。逐渐有实力进行“研运一体”,将最好的产品留给自己,更何况《原神》连渠道商都绕过了。那么代理或者发行海外呢?这也正是同样拥有流量优势的字节看到的一条路,于是火速收购沐瞳科技和有爱互娱。

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3、运营优劣


从两厂以往产品线来看,在运营方面,腾讯更有优势在以电竞为核心的大DAU游戏,比如《王者荣耀》《和平精英》,这些游戏的运营要求会更高。而在ARPU方面,或许网易的MMO和RPG卡牌可能略胜一筹。但是反过来,网易擅长的搞MMO和卡牌,在运营方面也更依赖于产品本身。这就让我们看到,腾讯和网易的运营走了完全不同的两条路,腾讯以玩家群里为基础做大DAU运营,网易以优势产品IP为主做IP矩阵。




两家大厂的招式策略


从这两场发布会看得出来,两家大厂都更为注重内容上的开发,增加产品储备、丰富游戏品类、提高产品质量,对自研有越来越高的要求。显然两家都看到了现在的行业困境,于是都做出了自己的反应策略,大多集中于三者——【经营内容】【面向玩家】【扬长补短】


1、持续IP经营


在IP方面的拓展基本都是两个操作:一方面横向增加更多IP储备和相关产品储备,另一方面纵向深挖单一IP的价值。


腾讯方面拿出的新IP或有新内容的IP有《航海王》《一拳超人》《数码宝贝》《庆余年》《延禧攻略》《西行纪》《信张之野望》《天龙八部》《火影忍者》……网易方面有《漫威》《哈利波特》《指环王》《暗黑破坏神》《工作细胞》《陈情令》……仿佛整个发布会变成了动漫影视联展,从这个角度来看,游戏也越来越走向内容产业。


腾讯在已有IP方面除了继续推高电竞的优势,更多是进行线下场景拓展比如《王者荣耀》的IP共创、《乱世王者》的荣耀古都、《腾讯棋牌》的欢乐茶馆等。


网易在自有IP运营上非常强劲,做了不少对已有IP的玩法更新、跨界延展等。以《阴阳师》为例,又推出了3款游戏定位、玩法、玩家完全不同的游戏如《代号·世界》《阴阳师:妖怪小班》,其中《代号:Onmyoji Idol Project》走起了时尚演绎风,可见网易希望基于已有基本盘去试水更多未知领域,在一定程度上减少试错成本,同时扩大IP宇宙。传统强势自持IP《梦幻西游》和《大话西游》也相应推出自己的动漫、剧作,以及相关矩阵产品。而联动的跨界步子迈得也不算小,本以为《阴阳师》×《咒术回战》已经不算小了,直到看到了《天谕》×奥特曼……


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2、尝试玩法品类创新


不可否认目前的爆款纷纷出现于中小公司(相比腾讯网易),曾经的中小公司通过不同的玩法赛道,已经纷纷超车成为游戏产业腰部企业


当游戏畅销榜首几名已经变成玩法的竞争时,玩法对当前游戏开发的重要性得到前所未有的提高。腾讯和网易肯定不甘于只在传统擅长品类上继续深耕,更何况位于产业头部的两家大厂是最具优势力进行全品类研发的企业。除了在已有产品中扩充新玩法之外,更重要的是通过新产品来验证新想法。


不论是腾讯还是网易,主要的策略以两种为主:一、通过轻度游戏探寻;二、不同题材和玩法排列组合。轻度游戏(特别是腾讯选择了许多休闲游戏)有着开发周期短,调整迅速灵活的优点,在探寻新玩法方面可以极大的降低试错成本,并增加试错机会,是拓展新游戏赛道的首选方式。而不同的题材和玩法排列组合,能够产生出更多的碰撞。如在国战SLG市场被几款巨头占领的时候,尝试一下星战SLG。以及腾讯还有“极光计划”。


当然,重度游戏的玩法创新需要更长的周期和验证,从各方的消息来看,各家游戏厂商都在此进行尝试,但周期大多不在一两年之内。


3、面向玩家为爱发电


当游戏市场面对着新一代玩家,和新的玩法设计,原有的开发模式还是否依旧可行?而腾讯网易并非没有涉足过这些爆款所在赛道,二次元、女性向、宅男市场等,但是成功案例并不多见。新一代的玩家是谁、喜欢的是什么?成了当前所有人需要思考的问题。


不论是平台统计还是行业调研,更为年轻的玩家,特别是Z世代在玩家中的占比逐渐显现,并日趋重要。


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在游戏方面,这代年轻玩家也用实际行动显示出了他们的偏好。从偏受Z世代玩家喜爱的游戏来看,由于成长环境优渥,因此Z世代玩家对游戏品质有一定的要求;另外新一代玩家并不像以往那么注重输赢,更偏重为爱付费,注重人设、剧情、外观。反过来看,注重输赢的MMO,过于重度,不仅太过消耗时间,且定时玩法使人疲惫,不少玩法过于套路,可能很难继续成为新一代年轻玩家的首选。而占领了年轻人市场的新兴公司如米哈游、叠纸、鹰角等,在这方面表现的就熟练多了。或许也是基于这些原因,腾讯布局了大量的轻度游戏和更多面对年轻玩家的游戏项目(并收购了不少二次元公司),而网易继续将阴阳师IP往二次元方向推进,同时也在转变尝试着新的玩法。


4、各家扬长补短


看得出来两家除了在游戏产品内容上的继续提升之外,在其他方面也进行着扬长补短。


【网易】扩大已有优势,突围竞技品类,开拓全球市场


在已经取得成绩的MMO和卡牌RPG方面,网易继续扩展优势,在两个领域探索新玩法和新可能。而在传统较弱的竞技领域全面布局,竞速、MOBA、2V4潜入对抗、派对游戏、策略等方面,都有新项目展示,而《第五人格》的电竞赛事也越来越大。此外,从这次公布的项目来看,《哈利波特》《星战》等有着全球用户的世界观产品不太会只针对国内玩家,更何况《无尽的拉格朗日》计划率先在美洲上线。看起来在全球市场的争夺上,网易也想参与一下。


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【腾讯】大胆创新玩法,技术提高壁垒,拓展游戏边界

在几个比较重要的垂直品类上,腾讯的布局都不是蜻蜓点水,相同品类也会做出不同差异,以此验证玩法创新的可行性。在已有的游戏中,也逐步加入更多全新玩法,以此拓展游戏广度。相比网易将技术融入产品表现,腾讯更加强调技术带来的高品质感,以此树立起强大的技术护城河,在更高的层面开拓新的游戏战场。在游戏里的社会责任和更多场景中,直指“超级数字场景”,可见腾讯的目标不仅仅是游戏市场,更多是全方位的数字娱乐场景


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但不论是谁,所有的创新和尝试必然有风险,新玩法和新策略要想得到市场认可,还需要进一步的验证和更多的积累。




未来的可能


1、中小公司+两大巨头

随着玩家对游戏的要求逐渐提高,中小公司在各自擅长领域的积累价值逐渐提高,因此有积累的中小公司的崛起是必然的。可两大巨头也不是很容易被取代,不仅是因为有更大的能力可以进行全品类开发,还有长期自研、运营积累下的经验和庞大的玩家基础。因此以后一段时间的格局将是纷纷崛起的中小公司与两大行业巨头并存


2、还未拿出的招式


除了这两个发布会上发布的,腾讯和网易还有多少没有拿出的招式?


社交策略:今年4月15日,腾讯平台与内容事业群(PCG)宣布组织架构调整,由腾讯副总裁、互动娱乐事业群(IEG)天美工作室群总裁姚晓光管理QQ。如此跨事业群横跳让人浮想联翩。或许是因为马化腾曾经对QQ报以希望“确保任何时候,QQ都不被年轻人所抛弃”,继续用QQ拿下年轻人市场。也或许是相比微信的熟人社交,QQ对游戏来说有种天然的契合,更适合在游戏中拓展玩家的社交方式。

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IP储备:从之前广为流传的《王者荣耀》开放世界的招聘可以看出,同《阴阳师》开发同IP游戏一样,腾讯也想利用已有成功项目的玩家基础,做更多的尝试。而在这次拿出的大量IP背后,我们也都清楚还有庞大的企业影视+阅文集团


产品储备:从之前公开的资料来看,两家都还有一些这次未被放出的项目,比如腾讯备受期待的《DNF手游》、网易的大型IP《指环王》等,已开启部分测试。


技术储备:网易按下未发的产品,从目前曝光的来看还有《指环王》 已经开启海外测试。此外从一些招聘信息来看,还有几款3A项目在探索之中,虽然这次发布会没有单独展示技术,但是以目前的表现,在画面渲染等方面的技术的积累也不会太差。


3、新兴概念还需探索


从各方布局的产品来看,当下的火热概念3A、元宇宙、云游戏,都未有完善妥当的落实方案。游戏的未来固然值得探索和思考,但实现的方式还是需要一步步来,稳扎稳打。不论是哪个概念,其必要条件必然是技术的推进,而技术的发展本来也不是一蹴而就的事情。除此之外这几个概念还有一些自己的问题需要解决:


  • “3A化”是不少厂商跃跃欲试的方向,但并不是所有人都有资格做,最基础的门槛就是成本和风险。以国内大部分厂商挣快钱的思路,动辄百人千人的开发团队(《荒野大镖客2》研发人员达1100以上),和对技术高标准的要求,不是一般厂商愿意承担的。即便是3A起家的不少欧美厂商,也会走走反复压榨已有游戏的路子。而在玩家眼中,技术实力强和画面表现高,的确是尝试新游戏的一部分原因,但持续玩游戏的动力更多源自于玩法和兴趣本身


  • “云游戏”不仅在成本方面对游戏厂商提出了一定的要求(服务器设备等),对游戏的发行和渠道方面也会产生较大的影响。至于多方博弈的结果如何,目前还未可知,还需要时间给出答案。


  • “元宇宙”大概是现在热到不能再热的概念了,几乎所有游戏公司都要布局“元宇宙”却还都在定义“元宇宙”,毕竟似乎谁也没说清楚过。如果从讨论的高频词汇归纳,可能“强联机”“强社交”“高自由度”“开放世界”是比较接近核心的概念。而能够体现这些的是Roblox还是其他,尚未定论,整个行业也等待着一款能够定义这个概念的产品出现,而这个产品,必然还需要一段时间。



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作者:立风,游戏行业多年搬砖工



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