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【逆水寒三周年】庄园有千秋:在刀光剑影的江湖中设计温情的庄园

GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【小跳】分享《逆水寒》武侠世界庄园设计揭密,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。


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有请【小跳】~


《逆水寒》不删档公测至今有三个年头,陪伴大家的庄园系统也由最初的私园建造管理慢慢丰富为了社区化的居住体验。


前话

初来乍到基建强大


熟悉马斯洛需求理论,就会知道,住所是我们对于生存和安全的需要,属于底层的基础需求。初到“会呼吸的江湖,每位玩家都有那么点小幸运,可免费获取地皮一块。并且地皮大的惊人,堪称可与汴京地图匹敌。而对于地皮的最初设定,是一座荒岛,需要玩家通过完成一系列小任务来打造这个私人领地。游戏内提供的建造形式丰富多样,编辑模式自由度较高,可编辑的对象也是渐渐齐聚了水陆空,尽扫小户型公寓式的憋屈,可以说为“0社交”玩家提供了充足的基础设施。这里涉及到一批功能性交互,以高效易用为体验目标,暂不展开介绍。下面想通过系统界面的迭代与活动交互的设计案例来展示在武侠世界中如何打造庄园的呼吸感



第一部分

组件玩法各有千秋——让迭代发生


随着游戏开发的进行,庄园的可交互内容日益增加。                                    

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多样的桌游选择


组件交互花样频出:秋千、吊床增添情趣,骨牌玩法、花卉杂交足以让庄园五光十色,留言板为往来的客友记录了情谊,圆台方桌又给三五人的休闲桌游铺开了新天地。在留言板的设计中,玩家走近即可触发与留言板的快捷交互,这里加入了物理性动效(界面动效据侧重可以分为功能性动效、物理性动效与趣味性动效,其他两种在后续也会提到)来平滑过渡,提升游戏的自由度。这样的组件交互形式旨在使玩家通过合情理的方式与家具设施进行互动,让情节在玩家身上发生,而不是让玩家干站着等待图文叙述。同样的方式,也为白日有梦床进行了互动设计,玩家躺上床即可触发睡姿选择,进入睡眠模式。睡姿选择的设计相较游戏中NPC交互的部分具有更多的可拓展性。玩家若在睡眠模式下线便有几率触发梦境,为游戏的真实度加分,部分梦境还带有资源产出,形成设计的闭环。

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留言板展开动效

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对比增加设计的可拓展性


玩法活动日新月异。如社区设立、关卡设计、双人种花、植树、邻里大作战、碧玉瓜买卖为庄园来带人流客流。线上活动的举办,如名园设计大赛、关卡设计大赛为庄园主们提供了展示自我的平台。后续也将结合名园评选的案例对活动交互的设计进行回顾总结。

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庄园交互类型


可以见到庄园的发展历程,逐步摆脱单纯建造经营玩法的样式,不断丰富交互形式的过程,它明显区别与隔壁家以NPC交互为主的模式,丰富的内容让PVX玩家在实现“种地养猪一辈子”的梦想之余,也能拥有强大的游戏社交。我理解这就是游戏“会呼吸”的一部分,这个武侠世界里并不每个人都装备顶级、武功高强,他们可以像现实生活中一样自由的做着自己喜欢的事。

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旧版庄园系统界面


当整体庄园氛围开始旧颜换新装,庄园的系统界面开始显得个格格不入,无论从信息结构或者视觉表达上,都已不能承载当前游戏内对庄园玩法的要求。卡诺模型告诉我们一个道理:一成不变只会使触动人心变成理所当然。可以看到图中黄、绿、红分别是代表惊喜的曲线,代表期望需求的直线和代表基本需求的曲线。随着时间推移向前,惊喜会变为期望需求,最终变为基本需求。此时就要重新整理期望需求,思考新的惊喜点来吸引玩家了。我们的关键词是“呼吸”——除了和大世界观的一脉相承外,庄园玩法自由度高、交互性强,对打造“活着的”场景、“活着的”人物有着与生俱来的优势。

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Kano模型(图自百度百科)


使用五要素,自下而上策划迭代



如何做一次理性的设计迭代,将感性的呼吸感体验准确传达?这里借由Jesse JamesGarrett在《用户体验要素——以用户为中心的产品设计》(中文书名)中提出的用户体验五要素,这个框架被广泛运用在设计分析中,在系统感强烈的设计需求中,能帮助设计逻辑严密地展开:

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用户体验五要素


战略层,也即目标,需要提炼玩家行为和策划需求,用呼吸感的设计打包。RichardBartle依据玩家的动机偏向提出了玩家四种类型探险者、社交者、成就者、杀戮者。在庄园玩法中,很明显主要为前三种类型玩家。明确用户后提出目标:方便庄园日常打理,保证活跃;促进庄园社交从而提升玩家对游戏的粘性,促留存;宣传庄园活动,扩大游戏传播吸引更多潜在玩家,以拓展用户新增。

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在范围层做呼吸感:确保涵盖玩家需要的功能与信息。分析前三种玩家的心理需求,考虑可玩性、合理性、完整性,结合世界观,确定功能与内容需求主要为时效信息显示、快速处理的临时事务、玩家间交互的便捷操作、活动入口陈列展示,这里就把旧版规划的入侵等内容剔除了。


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庄园玩家内在动机分析


在结构层做呼吸感:思考呼吸的顺畅感。此间需要判断实现功能的可行性。针对玩家与策划需求确定信息架构及功能优先级,将信息与功能有序的呈现,如庄园信息的总分,便捷操作的分组。从用户行为与系统响应出发考虑交互方式,例如通过寻路还是弹出快捷界面,资材量如何对比,收获如何实现等。

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庄园系统主界面功能需求


在框架层做呼吸感:为方案落地提供具有一定保真度的指导。根据信息架构和功能优先级进行页面布局并确定页面元素的层级;线框图设计,传达出一眼看到的最重要东西,不同内容间的关系,使得易于理解,便于任务的完成。在设计流程中通常认为结构层与框架层就是交互主要工作的区间,且可以看到各层设计环环相扣,到了框架层也需要对表现层有初步的考虑。游戏交互通常希望在这一步得到有一定保真度的设计输出,以便确认与虚拟世界的贴合。

 

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产品设计顺序


在表现层做呼吸感:感官视听全体动员打造体验。这里要做的是基于页面布局、设计原则、控件规范等,营造视、听觉风格,关注调性是否与需求吻合,关注图像传达的可识别性是否能满足用户的审美需求,传递情感与有效信息。这里要强调为形成记忆沉淀需要进行的庄园符号的打造。有一段采访片段是这样的,一位女性被提问为何对客厅的椅子有着深刻回忆,她说这能让她想起自己的丈夫、孩子坐在上面的情景。反映出一点:如果物与情感密切相关且带来愉悦体验,人就很容易对物产生依恋。而进一步的,我们依恋的也不是物本身,是与这个物品有关的情感含义。因此,寻找符号承载玩家对庄园的情感是个不错的设计点。

 

抓住细节,放大体验



· 易用性优化——调整信息、减少操作


这里主要是结构层相关的设计优化。删除初期开发时候关于入侵、派遣等无关设定;减少不必要的NPC寻路(例如打开商店);增加资源升级比对;增加日常资源产出相关农耕畜牧信息显示与快捷寻路等。实际上互访的快捷寻路太重要啦,当玩家进入到对方的庄园,留言互动、观景送礼,或者恶作剧炸个桥,摸摸对方小动物带走一份什么奖励,许多的互动都等待触发。

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迭代后的庄园系统主界面布局


· 感受体验优化——视觉风格转化、动效表现探索


这里主要是表现层相关的设计优化。


(1)系统符号的构建与视觉风格的确立。


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符号化设计过程


用符号构建情感体验:这里通过分析庄园组件,选取与体验氛围相适应的庄园符号——繁花归燕,以此强化与其他系统界面差异,在庄园系统设计中统一使用,以求在最直观的层面给玩家以可记忆的“呼吸感”体验。要注意的是,符号的运用也要把握节奏,庄园系统中不失操作性极强的部分,不能为了强调符号语义而喧宾夺主。与符号相应,确定了温和明丽的视觉设计风格。


(2)主界面场景化设计与操作的故事性表达。


通过结构层对信息架构的梳理,经由框架层的界面布局和信息设计后,结合庄园世界观,为主界面勾勒出了一幅“有朋自远方来”观我“悠然见南山”的田园幻想图,让生活在钢筋水泥丛间的玩家体验自然呼吸的爽感。在农田畜牧的强目标、高频次操作区,从玩家心理模型与使用习惯出发,采用了“资源球”形式的设计表达。对比庄园社区详情中的农牧信息列表模块,这里更着重于引导收获,可以看到明显的差异。

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在庄园系统主界面中构建的田园幻想


(3)界面动效强化操作引导与氛围烘托。


为“资源球”添加功能性动效,使成熟待收的“资源球”带有呼吸效果,引导玩家关注进而操作。趣味性动效亦作氛围动效,为庄园的系统符号花瓣增添了氛围动效,与“资源球”的呼吸相应成趣,增添了庄园系统门面的意境感。



第二部分

把握心流,让好的体验得以循环


活动的体验设计——以名园评选为例:

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名园评选参赛者用户体验地图


评选比赛当是顶端需求引导的活动,为庄园玩家提供获得尊重的机会与自我实现的平台。在一些比赛制作的经验总结下,名园评选对比选取了更为全面与公正的报名参赛方式,简单轻松的投票参与任务,及讲求提升自我实现的任务奖励来带动参与。

心理学研究表明,我们无法对体验中所有细节留下印象,对产品的综合评价往往是在某一时刻的体验峰值。在这样的赛程设计中,需要我们通过用户体验地图对各代表性玩家画像的参与情绪体验进行服务与设计,如图示其中一参赛者画像的情绪节奏分析,通过分析其起伏中的刺激点来进行优化设计。对于体验地图在游戏设计中的使用,小涵曾经有一篇文章总结的十分到位,需要的戳下方。

如何基于体验地图优化游戏情感体验

2020-05-19

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可以看到,对于获奖参赛者来说体验峰值在于获奖奖励,尤其是他的模板被观赏与购买,这里的奖励形同庄园筑梦师”的体验(筑梦师是筛选loading图的一个朋友圈活动),但又更进一层。研究表明,创造性工作通过提供成就感来激发积极性效果最佳,如果让自己设计的产品与其他人产生联系,参赛者会更具参与感。


以下介绍名园评比中几个关键的情绪激化点:


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名园评选主界面


  • 目标的明确。通过评选主界面左侧对当前名园评级与下一级目标的展示,结合中央主要视觉区域里对往届获奖作品的预览,及可通过右侧列表的快捷拜访入口去参观名园,使身临其境,获得拥有感,从而激发玩家参与到庄园建造的比赛中。策划的需求有时候是散单,需要你重新打包。

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    奖励的设定触发情感升华。根据获奖排名奖励数目不等的空白拓印图纸,允许名园的庄园主把倾注了时间与心血的设计拓印成本,且可在拓本商店销售。熟悉马斯洛需求模型就会知道,对于一个设计者得到实现自我价值这无疑是对他匠心的最好奖励,是在获取排名满足尊重的需求后,更高一级的情感层次。



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庄园拓印道具


  • 提交作品报名的这个环节借用了“登门槛效应”,允许玩家在截止报名前覆盖提交,让玩家对参赛具有可控制感,一定程度减轻了他们制作成品的紧迫感,制造用户创造的发挥空间,让人在过程中具有主动性,也放低了门槛让更多愿意参与的玩家来到其中。


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参与评比体验流程


如图是对名园评比设计中各流程影响因子的梳理,如果觉得在激化点的把控上比较难有头绪,参照心流理论提出的使人产生愉悦感的八要素是不错的方法:

  • 凭借技巧才能完成的挑战性任务

  • 意识和行动都高度投入

  • 明确的目标

  • 及时的反馈

  • 能够深度且轻松地沉浸于任务中

  • 对自己的行为进行有效地掌控

  • 在过程中达到忘我状态,过程结束又能得到强烈的自我意识

  • 觉得时间变快或变慢


以上对于体验过程的描述是由米哈里提出的,对于建立一个充满愉悦感的体验有很重要的研究价值。而这八个要素也并不是必要条件,只是构成充分条件而使用户达到心流状态。

 

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心流理论(图自百度百科)

 


结语‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

         


总的来说,从交互设计出发提升游戏体验需要围绕世界观,结合故事性、场景化等方式激发玩家同理心,提升参与感与沉浸感。但实际的UI开发中,往往会遇到诸如需求不清晰、功能难实现、改动频繁、工作量大等问题,作为游戏交互设计师,设计能力、需求的分析及紧急性、重要性判别的能力之外,也要有工具优化与工作流程改善的意识,只有这样才能确保我们在开发过程中在有限的时间内有可观的交付。


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