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作为故事叙述伙伴的生成性游戏·上篇

本文译自《Generative games as storytelling partners》,原文作者为Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,上篇约5000字,预计阅读时间13分钟。




摘要




涉及玩家创造力的游戏玩法既可以使玩家满意,又能吸引设计师去追寻,但是对于“如何特意为玩家创造力进行设计”的理解仍然有限。在本文中,我们认为之前被定义为“园艺游戏”常见元素的一类功能(包括生成力、有限的玩家控制以及增量性或放置性)也特别有利于玩家的创造力。通过分析玩家对实现这些功能的对话式游戏体验解说,我们重点介绍了这些功能如何使玩家克服特定的创造力障碍。基于此分析,我们向想要促进玩家创造力的游戏设计师提供具体力建议,并提出扩展此处讨论的设计模式,以进一步支持玩家创造性活动。

 
关键词:共同创造,玩家创造,设计模式,解说,园艺游戏
 

1. 简介




创造力和玩法之间有着密切的关系。但要创造性地表达自我是很难的,即使在明显好玩的环境中也依然如此。许多内部障碍可能会干扰创意思维,那些不习惯将自己视为有创造力的玩家可能并不期待会强制他们进行创作的游戏机制。也许需要采用特定设计策略来获取和挽留这类玩家,让他们以一种自愿并且能够创造性地表达自己的心态进行游戏。

 

将游戏和其他好玩的互动系统作为创造性自我表达的场所,这并不是一个全新想法。特别是已有几种截然不同的思路,都旨在为设计实现创造力的互动系统提供指导,它们为鼓励玩家在游戏中进行创作这一问题提供了有用的观点。

 

Yannakakis和Liapis在数字创意支持工具和计算创造性的交汇处上,引入了一个新的子领域,称为混合启动式共创。混合启动式共创研究涉及人工智能系统,这些系统旨在与人类协作完成创造性任务,在某种程度上比起单纯的工具,它对创造性过程的输出具有更多控制权,但仍允许人类创作者保留对输出的大量控制权。

 

Samuel的论文讨论了互动叙事游戏体验中共享作者关系的概念,主要聚焦于游戏和其他互动体验,它们旨在让玩家感觉像在与游戏或系统一起制作故事或其他“叙事文物”。

 

最后,在本文中或许最为重要的是Compton和Mateas介绍的休闲创作者的概念:一种特殊的数字创意支持工具,它模糊了工具和玩具之间的界限,旨在支持休闲用途。本文区分了目标导向型创造和自我型创造,前者是指从事创意活动的个人试图实现特定目标,或者脑海中有一个特定的结果;后者参与创意活动主要是为了享受创作过程,而不是出于对获得特定结果的渴望。休闲创作者旨在支持后一种创造性。

 

在这三种方法中,只有共享作者方法与游戏本身直接相关。尽管游戏很少被明确定义为创造力支持工具,许多玩家仍使用游戏来创造事物,有时甚至以创造为主要目标。因此我们认为,评估玩家寻求并用于创作的、像创造力支持工具一样的游戏,是很有价值的。

 

在本文中,我们首先列出了创造力的四个潜在障碍,它们可能会阻碍玩家的创意表达或创作过程。然后,我们将关注玩家创造力的一种特定形式,即游戏体验的对话式解说,并提供了成功进行对话式解说的几个案例。我们从用于对话式解说的游戏中提取常见的设计元素,并说明这些设计元素如何帮助玩家规避我们所讨论的创造力障碍。最后,我们研究了这些提取的设计元素和“园艺游戏”关键标识元素之间的关联,目的是表明这类创造性游戏可以为“如何通过设计促进玩家创造力”提供新的视角。

 

2. 创造力障碍




创造性自我表达的过程既令人愉悦,又有益于从事创作的人们。因此,我们希望开发能够鼓励玩家创造性表达自我的游戏和有趣的系统。然而,要让玩家拥有并且保持愿意发挥创造力的心态是很困难的。创造力这个概念可能就让人生畏。许多人不习惯将自己视为有创造力的人,他们可能认为那些需要创造力的活动(例如写作、绘画或音乐制作)是天才的专有领域,而不是一套他们自己可以学习的技能。诚实的创意自我表达有一定程度的脆弱性,这使得许多人在进行创意活动时犹豫不决,因为他们觉得其他人可能在观察和评判他们所做的创意决定。空白的画布或页面甚至能使最有经验的艺术家和作家心生恐惧。同样的,如果游戏向玩家提供一张空白画布、一套工具和创建物品的指令,玩家可能由于无法回答他们该创建什么内容而陷入僵局。最后,即使一开始的创作过程进行得很顺利,“作家障碍”也可能随时出现,让玩家陷入不知如何继续的困境。为了解决这些问题,希望玩家能创造性表达自我的游戏和系统需要找到降低参与创意活动的风险的方法。

 


2.1 对空白画布的恐惧


抑制创作的一个常见现象是,在创作过程开始时,许多创作者在首次面对空白画布或页面(不论是文字或隐喻)时会感到恐惧或威胁。人们常说“限制性会孕育创造力”,而空白画布代表着一种高度不受限的状态。缺乏限制可能会使创作者因不确定从何处以及如何开始而陷入僵局。

 

为了减轻玩家对空白画布的恐惧,Victor强调了使用户能够“通过反馈进行创作”的重要性,并指出许多创作者在开始创作的时候,脑海中并没有对他们想要创作的东西有一个完整的构想。相反,他们通常从选择的媒介开始,就像“在画布上四处涂抹颜料”或“在乐器上摸索”,采取任意必要步骤来跳出空白画布,通过反馈和调整自己可感知的外部事物来开始创造。用Victor的话来说,“艺术家的画布和乐器的一个重要方面就是即时性,艺术家能立刻根据一些事物来作出反应。画布或素描本充当了外部想象力,艺术家可以不断对自己面前的内容做出反应,将一个想法从孕育发展到成熟。”

 

在休闲创作者的背景下,Compton和Mateas还提出了“无空白画布”作为设计模式,其具体目的是避免或减轻这种障碍的影响。

 


2.2 对评判的恐惧


另一种抑制创造力的现象是,许多创造者需要努力克服涉及对他们所创造的事物的批评、判断或其他负面评价的恐惧。由于畏惧自己创作的事物受到评判,创作者可能会犹豫是否要在作品中展现出他们想要的表现力、脆弱性或原创性。

 

在某些情况下,本打算为用户提供创造力支持的工具,却因试图向用户提供设计反馈而加剧了他们对评判的恐惧。Cross在计算机辅助设计仿真的早期实验中展示了这种现象的潜在原因,实验让一个参与者扮演了建筑师的角色,另一个参与者扮演了人工智能建筑设计工具的角色。Cross交叉测试了两个场景,他将其描述为“正向”和“逆向”场景;在“正向”场景中,建筑师负责构思设计,而“计算机”则对如何改进这些设计进行评估和反馈。在这种情况下,建筑师经常发现协作既困难又压力重重,即使他们感激对设计方面的反馈。同时,在“逆向”场景中(“计算机”负责创造可能性,“人”负责修改、评判和完善这些方案),建筑师则不认为活动压力很大,更倾向将其形容为轻松、愉快甚至有趣的。

 

Compton和Mateas提出将“娱乐性评估”作为休闲创作者的设计模式,解决用户对评判的恐惧,以及改善工具提供反馈可能加剧恐惧的方式。“抽象生成艺术游戏”《10秒成为优秀艺术家(BECOME A GREAT ARTIST IN JUST 10 SECONDS)》就是一个例子,该游戏将玩家的故障艺术创作与经典名画并置,并根据与明显无法达到的目标状态的相似度来评估玩家的作品。矛盾的是,《10秒成为优秀艺术家》通过向玩家呈现一个使用游戏内置工具显然无法达到的目标状态,实际上帮助了玩家克服对评判的恐惧——部分原因是他们将自己“失败”的原因归咎于他们所获得的工具有限,而不是自己的艺术想象问题;还有一部分是将评判过程本身定义为有趣且本质荒谬的,而不是伟大艺术的真正仲裁者。

 


2.3 作家障碍


即使创作过程进行得很好,也很可能突然陷入僵局,无法思考下一步应该采取什么步骤才能继续进行。这种现象通常被从业者称为“作家障碍”或“艺术家障碍”,在发生这种现象时人们可能会感到非常不安。以从业者为中心的书中经常讨论针对这种现象的策略,例如“如何写作”。作家Anne Lamott在她的《鸟与鸟:关于写作与生活的一些指导(Bird by Bird: Some Instructions on Writing and Life)》一书中,用一整章描述了作家障碍。她将创造性突然变得受阻的主观体验描述如下:“一个幸福而富有成效的躁狂阶段可能会戛然而止,突然间你意识到自己是WileE. Coyote,你已经从悬崖上跑了下来,一秒钟后你就得往下看了。”显然,我们非常需要可以发现或避免这种情况的策略。

 


2.4 完美主义创作者


最后一种抑制创造力的现象是完美主义,创作者不能容忍自己作品中的缺陷或瑕疵,这使他们陷入永远修改的状态,避免完结或发布项目。在这种状态下,任何“瑕疵”都必须“纠正”,然后才能将作品呈现给观众,或者觉得是完整的。这可能导致创作者从项目开始时频繁重启,而不是“玩到底”,以完成他们知道有缺陷的前景迭代。在某些情况下,它甚至可能表现为完全的创造性瘫痪,阻止了任何开始工作的尝试。

 

就像作家障碍一样,我们急需克服完美主义的策略。另一位作家Natalie Goldberg强烈建议有抱负的作家将对自己作品的期望尽可能降低,以免因完美主义而陷入瘫痪:“坐下来,对自己抱有最小的期望;说自己可以自由地写出世界上最糟糕的垃圾。我有一些学生说他们决定写一部伟大的美国小说,从那以后就再也没有写过一行。”同样,与作家障碍一样,我们非常需要能够帮助潜在创作者减轻完美主义影响的设计策略。

 

3. 哪种“玩家创造力”?




我们的目标是研究游戏如何促进玩家的创造力。但玩家的创造力有多种形式。我们所说的“玩家创造力”是什么意思?我们旨在关注哪些特定类型的创造活动?

 

首先,我们希望调查一些案例,在这些案例中,玩家的创作过程是由数字游戏独特的形式属性所塑造的。考虑到这一限制,我们不希望关注某种玩家创造力,例如《machinima》中,玩家将游戏作为画布进行绘制,或作为插图生成器以配合预先编写的脚本。相反,我们更倾向于研究另一种创造力,即游戏系统能够将玩家的创造意图推进、抵制、反击或重定向到意想不到的方向,从而在玩家与系统之间产生一种相辅相成的关系。从这个意义上讲,我们关注的是被定义为“共同创造”的玩家创造形式,而不是那些将游戏(或游戏中提供的创意工具)用作传统“惰性”或非反应性创意媒介。

 

此外,我们还希望特别关注玩家的创造过程引发一些具体产物的情况。通过将注意力集中在这种形式的玩家创造力上,我们便能够更容易地根据现有的创造力支持研究去评估游戏的“创造潜能”。例如,尽管玩家在益智游戏中生成新奇的解谜方案确实算有创造过程,但是这些形式的玩家创造力并不会产出我们可以评估的具体产物,因此我们选择将它们排除在本文范围之外。

 

综上所述,由于这两种我们关注的玩家创造性活动类型限制,自然而然地引导我们去研究一种特定的玩家创造性活动形式作为调查重点:解说实践。

 

4. 共创文物的解说




根据Eladhari的定义,解说是玩家根据自己的游戏体验而创造的叙事文物。Eladhari认为,在特定游戏或互动叙事系统中,可以将解说游戏体验视为玩家觉得这种体验很有吸引力的证据,并扩展地将其视为所讨论游戏或系统是否成功的指标。此外,Eladhari还提出对玩家解说的语料库进行分析,以此作为理解和批判互动叙事系统的一种方式。

 

我们建议将共同创造的框架应用在理解游戏如何支持玩家创造力的问题上。从这个角度来看,解说实践代表了一种玩家创造性活动形式,与游戏协作生成具体产物(即解说本身)。在解说时,游戏和玩家基本上是作为叙事同伴一起合作,创造出一个玩家不可能单独制作的故事。通过研究这种共创过程产生的叙事文物,我们希望找到游戏设计可能会影响共创过程或产物的证据,或者换句话说,游戏是如何促进或支持玩家的创造力。

 

出于我们的初衷,我们将我们感兴趣的解说类型称为对话式解说。当玩家在创作过程中与游戏系统进行有意义的对话时,解说就成了对话。当并未按照游戏先前存在的创造性愿景来操作游戏时,玩家实时接受游戏中的创造性输入,允许游戏系统随意改变剧情走向,甚至直接违背玩家的创造意图。我们将这些与单一逻辑的解说之间进行了对比,发现后者更多的是忽略、拒绝、放弃或重写游戏创造性输入,而不是接受游戏并将其看作一个创意伙伴,更像一种根据他们外界形成的创造意愿来进行塑造的原材料。

 

在donoteat01《城市:天际线(Cities: Skylines)》中可以找到很好的单一逻辑解说例子,它将游戏作为背景来讲述城市化的故事。在这种情况下,游戏更多的是作为说明性图像的从属生成器,而不是新颖的创意输入来源;根据需要放置、操纵和销毁建筑物、道路等,以为创作者的旁边提供相应的图像,这在很大程度上没有考虑它们在游戏模拟过程中所发挥的作用。尽管创作者确实在关联(或解说)游戏体验中的事件,但始终不允许游戏系统任意干扰创造者最初准备讲述的故事。




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- 未完待续 -



————  原文信息 ————


作者:Max Kreminski、NoahWardrip-Fruin(加州大学圣克鲁兹分校)

刊物: FDG '19: Proceedings of the 14th International Conference on theFoundations of Digital Games

页数:Article No.: 103 Pages 1–8

出版时间:2019.8

出版地点:San Luis Obispo California

IBSN:978-1-4503-7217-6

原文链接:https://doi.org/10.1145/3337722.3341861


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