游戏设计
  • “诱饵效应”让你成为能够影响用户决策的设计师!

    日常生活中,用户每时每刻都在都需要面对各种各样的决策。如何让用户做出符合产品业务目标的决策,是各行业商家孜孜不倦探索的课题。作为设计师,在对接云音乐营收相关工作后,在影响用户决策进而促进用户体验和业务营收双赢方面,我通过对“诱饵效应”这一行为经济学知识的学习和应用取得了不错的效果,现将诱饵效应的知识点和设计实践分享给大家。

  • 《英雄联盟》手游UI分享

    《英雄联盟(League of Legends)》手游,是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理营运的《英雄联盟》正版MOBA竞技手游,国服于2021年7月20日开启测试,在UI设计方面有很多值得我们学习的地方,下面我们来看看它是如何做的。

  • 作为故事叙述伙伴的生成性游戏·下篇

    本文译自《Generative games as storytelling partners》,原文作者为Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 作为故事叙述伙伴的生成性游戏·上篇

    本文译自《Generative games as storytelling partners》,原文作者为Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 【逆水寒三周年】庄园有千秋:在刀光剑影的江湖中设计温情的庄园

    GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【小跳】分享《逆水寒》武侠世界庄园设计揭密,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

  • 【逆水寒三周年】多方任务系统的信息架构与行为引导设计——以悬赏系统为例

    GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【卷儿】分享《逆水寒》以悬赏系统为例:多方任务系统的信息架构与行为引导设计,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

  • 【逆水寒三周年】—— 福临大宋:节日活动设计与复用方法

    GameTube邀请逆水寒交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《逆水寒》交互设计师【立正】分享《逆水寒》福临大宋活动:节日活动设计与复用方法,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

  • 游戏中的卡片模态面板设计【2】—运用及未来思考

    本次有请Wensy同学接着上次对于卡片模态面板在游戏中的分析,继续阐述在游戏中的运用和未来扩展。

  • 免费游戏(F2P):付费玩家的视角(下)

    本文译自《Free-to-Play Games-Paying Players’ Perspective》,原文作者为Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 游戏中的卡片模态面板设计【1】—运用案例分析

    游戏设计中往往遇到被要求同一界面内增加太多信息、同一环节中增加太多操作。卡片模态面板的展示应用是2020年交互设计趋势之一,属于玩家操作交互方式,也是“结构层”的知识范畴。这次尝试利用卡片模态面板处理游戏中内容和操作过多的问题,之后在游戏设计中的运用方向以及如何发散思维扩展。

  • 免费游戏(F2P):付费玩家的视角(上)

    本文译自《Free-to-Play Games-Paying Players’ Perspective》,原文作者为Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,上篇约7000字,预计阅读时间15分钟。

  • 给一场游戏画上一个完美句号——游戏中的结算模式解析

    结算是指在游戏过程中玩家操作行为而导致的游戏结果的总结,在整个游戏过程中处于一个收尾阶段,亦可以是承上启下的阶段。本文旨在从信息分类角度进行游戏结算的解析,以帮助设计者在设计过程中了解和处理结算过程中的复杂信息,从而呈现好的设计效果。

  • U-SEM体验模型——让游戏交互设计的维度更加清晰

    U-SEM体验模型——让游戏交互设计的维度更加清晰之前基于设计目标阐述了游戏交互不同于产品交互的特点。这次通过U-SEM模型继续从定位和能力讨论游戏交互设计师的不同之处。如果说互联网产品的开发中,产品经理的工作是探究用户需求,确定功能方向,而交互的工作是将产品需求落实为解决方案,并保证产品的使用体验。那在游戏这种纯体验的产品开发中,游戏策划的工作也是进行体验设计,那么游戏交互的工作价值在哪里呢?游戏交互设计的定位交互设计,顾名思义是设计多个对象之间互相交互方式的设计,放在游戏的交互模型中,我们可以构建出一

  • 理清意识流——游戏设计中的大禹治水

    理清意识流——游戏设计中的大禹治水——以Supercell系列游戏为例三皇五帝时期,黄河泛滥,鯀采用堵截的方式来治理黄河洪水,九年却事与愿违,禹子承父业,吸取教训,爬山涉水洞悉江河流动规律,采用开渠排水,疏通河道的方法,最终治水成功。生活中每天接触到东西构成我们所有的主观体验,日常主观体验之多如同奔腾不息的江河,用户体验亦是如此,在使用产品时就像一头扎进设计者梳理的体验之河,流畅或闭塞,平淡或刺激。而意识,如同刘嘉在《心理学通识》所说, 意识便如同站在小桥上的人,观看着主观体验之河的流淌。在《Game Design

  • 迷惑的游戏交互——设计目标

    迷惑的游戏交互——设计目标每当被问游戏交互和产品交互有什么不同时,脑子里飞过各种答案,仿佛哪里都不同,又一言难尽。两者同属交互设计范畴,在共同的原则之下,也存在着许多不同,比如思维方式、设计方法、评价标准……如果从设计目标分析,游戏交互有什么独特之处?1.游戏交互的特点游戏交互和产品交互的不同游戏交互设计和其他产品类(网页、软件等)交互设计都在交互设计的范畴内,但是存在着哪些不同呢?如果说,交互设计往往是在设计用户和某一对象之间的互动行为,从而为使用者带来更好的体验。那么游戏设计正是设计使用者(即

  • 如何基于体验地图优化游戏情感体验

    如何基于体验地图优化游戏情感体验导读案例案例一XX游戏已经有较高的完成度,基本没有可用性问题,但是几次内测的玩家反馈:体验比较平淡。策划和交互对“游戏玩起来比较平淡”这种宽泛的测试意见感到迷茫,如何解决游戏体验感受平淡的问题,不知道从哪里着手解决。案例二YY游戏准备公测,开发组想优化游戏的体验帮助游戏获得更好的口碑,但是因为长期测试游戏以及已经对游戏世界观和机制烂熟于心,对许多设计已经习以为常,想不出特别好的改进方向。又怕改进工作量太大上线前做不完,因此对游戏体验优化的计划一直踌躇不前。一、前言如何

  • 设计思维思考——游戏中的幸福感设计

    【设计思维思考】游戏中的幸福感设计交互设计师通常是具有产品设计或者工业设计专业背景的同学,工业设计最主要的设计思维就是发现问题解决问题,通过解决生活中的问题来提升用户的体验。当然这样的想法完全没有问题,解决问题固然可以提升用户体验,但是它也不是提升用户体验的唯一途径。其实近几年在设计的学术界有“为幸福感设计”的思维趋势。在我大四毕业设计的时候也很幸运参与了这样主题的工作坊,还接受了博朗设计总监的指导。这种设计思维和以往解决问题的思路有很大的不同。在用解决问题的方式进行思考的时候,我们通常会寻找用

  • 手游界面设计如何向主机游戏“抄作业”

    手游界面设计如何向主机游戏“抄作业”前言随着智能手机的普及,越来越多人接触手机游戏,巨大的玩家数量吸引众多厂商推出手游抢夺市场。手游市场竞争日渐激烈,玩家对于手游质量的要求也越来越高。然而许多手游的界面设计仅仅停留在满足功能阶段,缺乏高水平的界面质量。发展时间更长,更注重叙事性和沉浸感体验的主机游戏成为手游设计的设计标杆和灵感库。手游界面设计该如何向优等生主机游戏抄作业,本文列举了六个参考方向。1.高界面清晰性设计优秀的主机游戏尤其是3A游戏的一大特征是清晰明确,界面包含信息容量适中,且经过合适的排

  • 手游新手阶段中的乐趣及引导设计

    手游新手阶段中的乐趣及引导设计以为游戏很容易让人沉浸?(那你玩的烂游戏可能还不够多~)大家总认为游戏太容易吸引人了,可是游戏也觉得吸引玩家其实很不容易?(委屈……o(╥﹏╥)o……游戏被普遍认为是最容易为人们获得沉浸体验的娱乐活动之一,然而大部分游戏在新手阶段流失率居其实高不下。几年前让我对新手阶段的体验设计进行规划时,一点头绪都没有(因为自己都不知道怎么才能让人喜欢上自己的游戏)。如今对自己的工作进行过一个复盘,拿了当时参考的游戏和整理的文档,希望能也能给非游戏产品提供一些参考。游戏被普遍认为是最容

  • 体感游戏

    体感游戏小序:我觉得,作为一名游戏交互设计师最好要了解下体感游戏,因为它不同与手机游戏或者电脑游戏,它在游戏设计之初就着力于与玩家的互动,它对用户体验和人机交互在研发层面上的关注度是最高的。并且,许多体感游戏需要外设的支持,这让游戏的玩法和操作有了更多可能性,给予玩家更多的惊喜,很值得其他类型游戏的学习。其实,我对体感游戏也并不是很深入,这里也只是很局限地谈谈我对体感游戏的片面理解吧,希望能够给别人一些参考,也记录一下自己的思考。本章会从体感游戏的定义、类型、玩家群体,以及体感游戏和我的小小渊源

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